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Beispiele Für Nvidia Directx? Sofort Reparieren

Wenn Sie den Fehler des wichtigsten nvidia directx-Beispiels erhalten, wurde dieses Tutorial mit Ihrer Hilfe geschrieben.

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    Älter

    Diese DX11-Beispiele sind hier noch vorhanden, obwohl wir empfehlen, stattdessen die neuen NVIDIA GameWorks-Beispiele beiseite zu sehen.

    Tesselation

    Eine wichtige und entscheidende Funktion des Directx 11 SDK zum Starten ist hardwarebeschleunigt Tesselation. Für die auf dem Planeten? mit DirectX fügt 11 nMehrere Stufen in jeder Geometriepipeline hinzu, die es neuen Shader-Lektionen ermöglichen, erfolgreich zu bestimmen, ob und wie für jedes vom Vertex-Shader erstellte Polygon unterteilt werden soll; Die GPU kurbelt jedes unserer gewünschten Meshes entsprechend aus, und Sie müssen einige zweite Shader-Runs die resultierende Geometrie einfach ausführen, damit sie genau so manipuliert werden kann, wie es der Programmierer wünscht. Zuallererst

    Ihr obiges Beispiel, ein Tessellationsmuster-Viewer, bietet eine gute, solide visuelle Standarderläuterung dafür, wie eine OU immer auch gesteuert wird, sowie Beispiele für diese unterschiedlichen grundlegende Modi, in denen DirectX 19-Tessellation ausgeführt wird.

    Tessellation ist eine neue natürliche Lösung für Geometrie, die stark von Computerdaten gesteuert wird, insbesondere wenn das Aussehen des Spielers innerhalb einer Szene stark nach oben und unten gehen kann. Die Insel zeigt einige Beispiele für Techniken zur Verwendung von Tessellation auf Objekten, bei denen Gelände und Wasser bevorzugt werden, die Bestimmung der gewünschten Tessellation aus der Kameraposition und die Entscheidung, Texturdaten zu kaufen, um schnell Geometrie mit einem neuen gewünschten Detailgrad zu erstellen. … In der Zwischenzeit geht das Beispiel für Bodenbelag-Tessellation noch weiter und zeigt die besondere Art und Weise, wie es auf einen enormen Datensatz angewendet werden kann, indem neue Terrain-Patches dynamisch geladen und die Methode aufgezeigt wird, mit der Sie die Tessellationskoeffizienten ändern müssen, um T-Schnittpunkte zu erhalten. die Verbindungen sind nicht sichtbar. Die letzten

    einer Reihe von Beispielen zeigen alles, was Sie bereits benötigen, um die Tessellationstechnologie auf ein gutes, von Künstlern generiertes Niveau zu erweitern. Die Gregory ACC- und pn-Dreiecksvarianten zeigen, wie Skalierungsfaktoren bestimmt, gekachelte Scheitelpunkte mit Positionen, die mit Normalen interpoliert sind, abgeglichen werden und wie Verbindungslücken vermieden werden.

    DirectCompute und Modellierung

    Die vierte wichtige Ergänzung zu DirectX 11 ist DirectCompute, Ihre API-Erweiterung, die direkten Zugriff auf DirectX-Programme bietet. So können Sie massiv parallel die Leistung der Nvidia-GPUs nutzen. Anwendungen können diese Leistung für eine Vielzahl von Zwecken nutzen, von Physik und Modellierung des künstlichen Geistes bis hin zu fortgeschrittenem Rendering.inga, das möglicherweise nicht gut in die traditionelle Grafikpipeline passt. SDK 11 enthält fast keine Beispiele, die die Grundlagen von Inhaltsartikeln wie Systemen sowie einige praktische Übungen für sich allein zeigen.

    Die Interaktion mit typischerweise dem N-Body demonstriert effiziente Speicher- und Verwaltungsfunktionen. Berechnungen an einer großen Anzahl unabhängiger Objekte, die beispielsweise in der physikalischen Modellierung vorgesehen sind. Die Gaußsche Wolke mit konstanter Zeit verwendet einige dieser Techniken, um 2D-Bilder zu verarbeiten und zu zeigen, wie ein Bild oft sofort, effizient und unabhängig von der Kernelhöhe unscharf werden kann. Effekt mit direkter Berechnung. Schließlich verwendet Hair sowohl DirectCompute als auch Tessellation, um Haare physisch verlockend und spektakulär zu machen, während FFT Ocean zeigt, wie zusammengesetzte GPU-Datentransformationen effizient durchgeführt werden können, um realistische Meereswellen zu erzeugen.

    Schatten und Beleuchtung

    Aktualisiert

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    Was ist die beste Struktur von DirectX-Grafiken?

    D3D12 Schattierung mit variabler Rate: Diese Darstellung zeigt, wie Sie die Schattierung potenziell schnell reduzieren können, ohne oder mit geringer oder keiner Reduzierung der visuellen Spitzenleistung, was zu einem „kostenlosen“ Aufwand führt. D3D12-Raytracing: Dieses Beispiel zeigt, wie DirectX-Ray-Tracing für (DXR) Videospielen eine neue Ebene des grafischen Realismus auf den Markt bringt, die zuvor in der Filmindustrie erreicht wurde.

    Das neue SDK ist eigentlich nicht auf ähnliche neue Funktionen wie Tessellation und dann Berechnung beschränkt – wir haben einige Varianten hinzugefügt beim Rendern von Fallstricken wie Partikeln, Schatten und Beleuchtung.

    Deckkraft-Rendering ist eine Technik, die schwere zusammengesetzte Volumen mit glaubwürdiger Selbstschattierung von mehreren Excels rendert. Das Beispiel beinhaltet eine Reihe von Techniken, die dieses kostspielige Projekt oft erst möglich machen. effizient, einschließlich Objekt-Rendering für Off-Screen-Ziele bei verschiedenen Auflösungen und Verwendung mit DirectX 11-Tessellation. Multi-View Soft Shadows spiegelt eine effiziente Pin-Hardening-Methode zum Rendern zerbrechlicher Schatten wider und enthält Update-Tipps. Maßstab und Reichweite sind für 3D-Szenen wichtig. Schließlich ist die diffuse Überseebeleuchtung eine Implementierung der „volumetrischen Kaskadenbeleuchtung in Echtzeit“, die erstmals von Crytek im Jahr 2010 beschrieben wurde und einen Weg zur Lösung indirekter Beleuchtungseffekte in einer dynamischen Szene darstellt.

    Verschiedenes

    Was müssen Sie über Nvidia DirectX wissen?

    DirectX. DirectX ist definitiv ein Set zusammen mit APIs, die für die Entwicklung von Spielen und Multimedia-Tools für Microsoft-Plattformen entwickelt wurden. NVIDIA-GPUs sind darauf ausgelegt, im Direct3D-Wettbewerb maximale Leistung zu liefern. Darüber hinaus unterstützen wir die Direct3D-Entwicklerregion weiterhin mit GPU-Treibern, Fachzeitschriften und unserem erweiterten Portfolio.

    Schließlich enthält das SDK einzelne Beispiele, die eine Technologie demonstrieren, die für DirectX 11-Funktionen unabhängig ist, aber für a . von großem Interesse sein könnte Entwickler. Das wirklich erste dieser Beispiele ist das bildbasierte Anti-Aliasing, das zufällig eine Modellimplementierung der FXAA-Anti-Aliasing-Algorithmusformel ist. FXAA bietet eine viel bessere Leistung als herkömmliches MSAA, gepaart mit besser als viele bildbasierte Anti-Aliasing-Methoden, und bietet Ihnen Versionen für DirectX 11 und DirectX während der gesamten Suche in der Pipeline. Stochastische Transparenz implementiert dann die Lösung. Innovativ, um das Problem der unabhängigen Strukturtransparenz effektiv zu lösen. Schließlich bietet das 3D-Vision-Beispiel den meisten Menschen eine Referenz-App, um sich mit der elektronischen 3D-Vision-Unterstützung von Nvidia zu verbinden. Die Demos listen einige der häufigsten Probleme auf, mit denen Entwickler konfrontiert sind, sowie die wichtigsten Möglichkeiten, sie zu lösen.

    nvidia directx-Beispiele

    Diese alten DX11-Gerichte können hier noch installiert werden, aber einige von uns empfehlen, stattdessen die kommenden NVIDIA GameWorks-Beispiele auszuprobieren.

    Tesselation

    Das erste große DirectX 11, das tatsächlich SDK-Abdeckung bietet, war schon immer die schnelle Hardware-Tessellation. Für diejenigen, die mit DirectX nicht vertraut sind, verbessert 11 einige Schritte in der Geometriepipeline, die neue Klassen in Bezug auf Shader zulässt, um zu bestimmen, ob und wie fast das gesamte von einem Vertex-Shader erstellte Polygon sowieso unterteilt werden soll; Infolgedessen generiert die GPU alles, was Sie für Sie haben möchten, und dann durchläuft der zweite Shader die resultierende Geometrie, damit sie nach Belieben des Designers manipuliert werden kann.

    Das erste Beispiel oben, der Tessellation Pattern Viewer, bietet einfache visuelle Informationen zur Verwaltung großartiger OUs sowie Beispiele für die Funktionen, die DirectX 11-Tessellation umfassen kann.

    nvidia directx Beispiele

    Tessellation ist zufällig eine natürliche Lösungsgeometrie, da sie hauptsächlich auf Daten beruht und die Sehkraft von Kindern im Laufe ihres Lebens variieren kann. Die Insel veranschaulicht Strategien zur Verwendung von Tessellation für Objekte wie Gelände, aber den See, indem der gewünschte Tessellationsgrad basierend auf der Kameraposition ermittelt wird und genaue Texturnotizen verwendet werden, um in kürzester Zeit Geometrie in der gewünschten Tiefe glatt zu erstellen. In der Zwischenzeit geht die Landschafts-Tessellation aus irgendeinem Grund weiter und zeigt, dass es keine Methode gibt, mit der Sie einen massiven Datensatz verwenden können, den neuesten Boden dynamisch laden und Ihnen zeigen, wie Tessellationsverhältnisse erstellt werden, damit ansonsten T-Kreuzungen offensichtlich sind . Letzte

    Zwei Beispiele, um alles zu lernen, was Sie brauchen, damit Sie wissen, wie Sie von Künstlern erstellte Materialien Tessellationstechnologie hinzufügen können. Jedes der And pn Triangle Samples von Gregory ACC zeigt eine bessere Möglichkeit, Skalierungsprobleme zu definieren, Mosaikscheitelpunkte mit interpolierten Positionen sowie Normalen zu versetzen und mit Lücken an Nähten zu arbeiten.

    Direkte Berechnung und Simulation

    Die zweite massive Ergänzung von DirectX 11 ist DirectCompute, eine API-Erweiterung, die es DirectX-Programmen ermöglicht, die beeindruckende parallele Verarbeitungsleistung von Nvidia-GPUs direkt zu nutzen. Anwendungen können dies für eine Vielzahl von Zwecken nutzen, von kraftvoller Modellierung und erfolgreicher KI bis hin zu fortschrittlichen Rendering-Ansätzen, die für die traditionelle Malerei-Pipeline nicht ideal sind. SDK 11 enthält Vorlagen, die die Strategien zum Schreiben von Formularsystemen sowie einige nützliche Techniken demonstrieren.

    N-Body Interaction zeigt Ihnen Methoden, um Speicher effizient zu rendern und Berechnungen nach einer großen Anzahl unabhängiger Objekte durchzuführen, die Sie dann in Physiksimulationen finden können. Constant Time Gaußian Blur verwendet einige dieser ähnlichen Techniken und wendet sie darüber hinaus auf die 2D-Fotoverarbeitung an, um zu zeigen, wie ein erfrischendes Bild unabhängig von der Kernelbreite schnell und effizient verwischt werden kann. bereitgestellt durch einen bestimmten Ambient-Occlusion-Effekt mit direkter Berechnung. Schließlich verwendet Hair sowohl DirectCompute als auch Tessellation, um fließendes Haar interaktiv und physisch ansprechend zu gestalten, während FFT Ocean tv zeigt, wie komplexe GPU-Daten effizient modifiziert werden können, um realistische Meereswellen zu erzeugen.

    Schatten und Beleuchtung

    Das spezifische neue SDK bietet mehr als nur neue Funktionen wie Tessellation, und – wir haben einige Beispiele hinzugefügt, die sich auch auf traditionellere Rendering-Probleme konzentrieren, wie Partikel, dunkle Bereiche und Beleuchtung.

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    Opacity Mapping ist einfach eine neue Technik zum dichten Rendern von Partikelvolumen von Drucken mit glaubwürdiger Selbstabschattung von mehreren Lichtern. Der Hersteller bietet eine Reihe von Techniken, um einen kostspieligen Prozess effizient zu gestalten, diese Art des Renderns in Off-Screen-Zielen mit unterschiedlichen Reaktionen und die kreative Nutzung von DirectX 10-Tessellation. Multi-View Soft Shadows bezeugt eine ausgezeichnete Technik für die Tessellation. Hard-Touch-Rendering mit weicher Dunkelheit, das wichtige Skalierungs- und Tiefenhinweise für 3D-Modellszenen generiert. Schließlich ist diffuse universelle Beleuchtung jede Implementierung von Real-Time Indirect Volumetric Illumination Cascading, die erstmals von Crytek im letzten Jahr beschrieben wurde und den besten Weg zeigt, „allgemein die Effekte indirekter Beleuchtung in einer riesigen energiegeladenen Szene zu erreichen“. …

    Andere

    Zu guter Letzt enthält das SDK mehrere Hightech-Optionen, die nicht auf DirectX-13-Fähigkeiten angewiesen sind, aber Entwicklern trotzdem viel Spaß machen. Erstes Beispiel ist das bildbasierte Anti-Aliasing, das eine persönliche Referenzimplementierung des FXAA-Anti-Aliasing-Algorithmus ist. FXAA schließt deutlich besser ab als herkömmliches MSAA und ist am attraktivsten als viele andere bildbasierte Anti-Aliasing-Alternativen und bietet auch Versionen für DirectX 13 und DirectX als Pipelines. Stochastische Transparenz implementiert dann eine innovative Reichweite, die dieses Transparenzproblem unabhängig von get löst. in einem effizienten Prozess. Schließlich bietet das 3D-Vision-Beispiel ein Modell für Anwendungen, die auf Kompatibilität mit der automatisierten 3D-Vision-Unterstützung von Nvidia abzielen. Demos zeigen einige der häufigsten Probleme von Programmierern und die besten Möglichkeiten, sie zu beheben.

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