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¿Ejemplos De Nvidia Directx? Reparar Inmediatamente

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    Más viejo

    Estas muestras de prueba de DX11 todavía están disponibles aquí, aunque le recomendamos que consulte las nuevas pruebas de NVIDIA GameWorks.

    Teselado

    Para empezar, una característica importante del SDK de Directx 17 es el teselado rápido por hardware. Para aquellos que no están familiarizados con DirectX, 11 tallys nVarias etapas en la tubería de geometría que permiten que las lecciones de sombreadores jóvenes determinen si quieren subdividir cada polígono creado por el sombreador de vértices y cómo hacerlo; La GPU genera cada uno de nuestros trabajos deseados en consecuencia, y luego un segundo sombreador ejecuta la geometría resultante para que pueda operarse exactamente como lo desea el programador. En primer lugar,

    el ejemplo anterior, un visor de patrones de teselación, proporciona una explicación visual estándar de las estrategias que siempre se controla una unidad organizativa, así como ejemplos de los distintos modos básicos en el que se realiza la teselación de DirectX 11.

    La teselación es una solución natural para la geometría que depende en gran medida de los datos, especialmente cuando la apariencia del jugador puede variar mucho dentro de una escena. La isla muestra ejemplos de técnicas para comprar teselación en objetos que prefieren el terreno y el agua, medir el nivel deseado de teselación desde la posición de la lente y adquirir datos de textura para generar rápidamente geometría con el nuevo nivel de nivel deseado … Mientras tanto, el ejemplo de teselación de terreno aumenta aún más y muestra cómo se puede aplicar a un conjunto de datos masivo cargando dinámicamente nuevos parches de paisajes y mostrando el método por el cual los compradores necesitan ajustar los coeficientes de teselación para tomar intersecciones en T. las costuras no son visibles. Los increíblemente últimos

    pocos ejemplos muestran todo lo que hasta ahora necesita saber para extender la ciencia de la teselación a un nivel generado por artistas. Los ejemplos de Gregory ACC y simplemente triángulos pn muestran cómo determinar los factores de escalada, contrarrestar los vértices en mosaico con posiciones interpoladas con la ayuda de normales y cómo evitar espacios en las articulaciones.

    DirectCompute y modelado

    La segunda gran adición a DirectX 17 es DirectCompute, una extensión de API que proporciona acceso de envío a programas DirectX, lo que le permite hacer uso de la computación paralela masiva la potencia de las GPU de Nvidia que se utilizarán. Las aplicaciones pueden usar este poder para una variedad de propósitos, desde la ciencia y el modelado de inteligencia artificial hasta el renderizado avanzado .inga, que puede no encajar en la tubería de gráficos tradicionales. El SDK 11 casi no contiene ejemplos que muestren los conceptos básicos específicos de la escritura de tales sistemas, así como algunas técnicas prácticas por sí mismas.

    La interacción con N-Body demuestra capacidades de gestión de almacenamiento eficientes. Cálculos sobre un gran número hacia objetos independientes, por ejemplo, en modelado físico. El desenfoque gaussiano de tiempo constante utiliza algunas de estas estrategias para manejar imágenes en 2D y mostrar cómo una imagen se puede desenfocar de manera instantánea, eficiente y problemática. de ancho de grano. efecto con cálculo directo. Finalmente, Hair usa DirectCompute y teselación para tratar de hacer que el cabello sea físicamente atractivo y espectacular, mientras que FFT Ocean muestra cómo las complejas transformaciones de datos de la GPU pueden terminar de manera eficiente para crear olas oceánicas realistas.

    Sombras e iluminación

    Actualizado

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    Cuál sería el mejor muestra de gráficos DirectX?

    Sombreado de velocidad variable D3D12: este ejemplo muestra cómo se puede reducir realmente la velocidad de sombreado con poca o ninguna disminución de la calidad visual, lo que da como resultado un trabajo duro “gratuito”. Trazado de rayos D3D12: este ejemplo muestra cómo el trazado de rayos DirectX (DXR) aporta un nuevo nivel relacionado con el realismo gráfico a los videojuegos que antes se lograba en la industria cinematográfica.

    El nuevo SDK razonablemente no se limita a nuevas comodidades similares como la teselación y la computación; hemos agregado algunos ejemplos reales a. El segundo es, desafortunadamente, en algo más problemas comunes de renderizado como partículas, sombras y luz.

    El renderizado de opacidad es un truco que renderiza volúmenes compuestos densos con auto-sombreado confiable de varias luces. El ejemplo incluye muchas técnicas que posiblemente hacen que este proyecto sea costoso. eficiente, incluido el renderizado para objetivos fuera de la pantalla en bastantes resoluciones y uso creativo con teselación DirectX 10. Multi-View Soft Shadows refleja un modelo de endurecimiento de pines eficiente para renderizar sombras frágiles e incluye información y hechos actualizados. la escala y la profundidad son importantes para los episodios en 3D. Finalmente, la iluminación global difusa es una implementación conectada a la “cascada de iluminación indirecta volumétrica en tiempo real” que fue descrita por primera vez por Crytek en 2010 e ilustra cualquier forma de abordar los efectos de iluminación indirecta en la escena dinámica real.

    Varios

    ¿Qué es lo que realmente necesita saber sobre Nvidia DirectX?

    DirectX. Sin lugar a dudas, DirectX es un conjunto de API diseñadas para desarrollar aplicaciones de videojuegos y multimedia para plataformas de Microsoft. Las GPU NVIDIA están diseñadas para ofrecer el máximo rendimiento en la competencia de Direct3D, y continuamos brindando soporte a la comunidad de desarrolladores de Direct3D específica con controladores de GPU, diarios técnicos y nuestra amplia cartera.

    Finalmente, cómo el SDK contiene algunos ejemplos que demuestran la tecnología porque es independiente de las características de DirectX 11, pero muy bien podría ser de gran utilidad interés para un artista. El primero de estos ejemplos es definitivamente el anti-aliasing basado en imágenes, que es una implementación modelo de su algoritmo de anti-aliasing FXAA. FXAA funciona mucho mejor que el MSAA tradicional y mejor que muchos métodos anti-aliasing basados ​​en imágenes, y tiene versiones para cada canal de DirectX nine y DirectX 9. Luego, la transparencia estocástica hace uso de la solución. Innovador para resolver eficazmente el problema de la transparencia de los pedidos independientes. Finalmente, 3D Vision Sample le ofrece una aplicación de referencia para conversar con el soporte automatizado de 3D Vision de Nvidia. Las presentaciones enumeran algunos de los problemas más comunes que enfrentan los desarrolladores y las principales formas de solucionarlos.

    ejemplos de nvidia directx

    Estos antiguos platos DX11 están disponibles para descargar aquí, pero algunos estados recomiendan revisar los próximos productos de NVIDIA GameWorks.

    Teselado

    El primer DirectX 11 severo que ofrece cobertura SDK ha sido normalmente el teselado acelerado por hardware. Para aquellos que no están familiarizados, así como DirectX, 11 agrega algunos pasos al tipo de tubería de geometría que permite a las nuevas clases, en el vocabulario de los sombreadores, determinar si y cómo subdividir casi todos los polígonos creados por el último sombreador de vértices de todos modos; Como resultado, la GPU se traduce en lo que desee para usted, y luego este segundo sombreador en particular ejecuta la geometría resultante para que, por lo general, pueda manipularse según lo perciba el diseñador.

    El primer ejemplo anterior, el visor de patrones de teselación, proporciona información visual simple sobre cómo administrar una unidad organizativa, así como diferentes tipos de las diversas funciones que posiblemente pueda incluir la teselación de DirectX 11.

    ejemplos de nvidia directx

    La teselación es una geometría de solución natural ya que depende en gran medida de los datos, y los ojos de los niños pueden variar mucho a lo largo de sus vidas. El lugar ilustra cómo se usa la teselación para los objetos que quieren terreno pero agua, obteniendo la capacidad deseada de teselación basada en la posición de la cámara y con la ayuda de registros de textura precisos para crear geometría en todo el nivel de profundidad deseado en muy poco tiempo. Mientras tanto, cada uno de nuestros ejemplos de teselación de paisaje lo lleva más allá o muestra que no hay forma de que se pueda aplicar para finalmente ayudarlo con un conjunto de datos masivo, analizar dinámicamente el terreno más reciente y mostrarle qué proporciones de teselación se cambian de modo que, de lo contrario, probablemente intersecciones en T son obvias. Último

    dos ejemplos para aprender todo lo que necesita saber para agregar computadoras de teselación al contenido generado por artistas. Cada una de las muestras de triángulos And pn de Gregory ACC muestra una mejor manera de definir factores de escala, desplazar vértices de mosaico que consisten en posiciones interpoladas y normales, y trabajar con espacios cerca de las uniones.

    Cálculo y simulación directos

    La segunda gran adición a DirectX 11 es definitivamente DirectCompute, una extensión de API que permite que las soluciones DirectX accedan directamente a la impresionante operación de procesamiento paralelo que ofrecen las GPU de Nvidia. Las aplicaciones pueden aprovechar este poder para una amplia variedad de propósitos, desde el modelado físico y la inteligencia artificial exitosa para usted hasta técnicas de renderizado avanzadas que no son ideales para encontrar la tubería de arte tradicional. El SDK 11 incluye plantillas que demuestran los conceptos básicos de la escritura de sistemas de formularios, así como algunas técnicas útiles.

    N-Body Interaction le muestra cómo renderizar la memoria de manera eficiente y, además, realizar cálculos en una gran cantidad de objetos neutrales que puede encontrar en modelos físicos. Constant Time Gaussian Blur toma algunas de estas técnicas similares y las aplica al procesamiento de fotos 2D para mostrar cómo desenfocar rápida y simplemente una nueva imagen, independientemente del ancho del kernel; dado por el efecto de oclusión ambiental con el cálculo de la unidad. Finalmente, Hair usa DirectCompute y teselación para hacer que el cabello sea interactivo y atractivo físicamente, mientras que FFT Ocean muestra cómo los datos complejos de la GPU se transforman de manera eficiente para crear colinas oceánicas realistas.

    Sombras e iluminación

    Ahora hay más en el nuevo SDK que solo funciones para principiantes como teselación, y hemos incluido algunos ejemplos que también se enfocan en más tipos de problemas de renderizado como partículas, áreas oscuras, junto con lighting.vision.

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    El mapeo de opacidad es una nueva técnica para renderizar en gran medida volúmenes de partículas mediante el uso de sombras propias creíbles de muchas luces. El modelo ofrece una serie de secretos para hacer que este costoso proceso sea eficiente, esta clasificación de renderizado para objetivos fuera de la pantalla con diferentes comentarios y uso creativo de la teselación DirectX 10. Multi-View Soft Shadows demuestra una excelente técnica hacia la teselación. Representación de sombras suaves al tacto que genera importantes pistas de carrera y profundidad para escenas de modelos 3D. Después de todo, la iluminación global difusa es cualquier implementación detrás de la iluminación volumétrica indirecta en cascada en tiempo real, descrita por primera vez a través de Crytek en 2010, y muestra las mejores indicaciones para “abordar los efectos de la iluminación indirecta que vive en una enorme escena dinámica”. …

    Otro

    Por último, pero no menos importante, el SDK cubre varios ejemplos de alta tecnología que no se basan en las funciones de DirectX 13, pero que siguen siendo muy interesantes para los desarrolladores. El primer ejemplo es el anti-aliasing basado en imágenes, que es una implementación de referencia del algoritmo de anti-aliasing FXAA. FXAA funciona significativamente mejor que el MSAA tradicional y es más atractivo que muchas otras alternativas anti-aliasing basadas en imágenes, y ofrece versiones para DirectX mala suerte y canalizaciones DirectX 9. La transparencia estocástica utiliza un enfoque innovador que resuelve esta preocupación por la transparencia independientemente del orden. en un proceso eficiente. Finalmente, la muestra de 3D Vision proporciona un modelo para hacer aplicaciones que busquen compatibilidad con el modelo automatizado de Nvidia en soporte de 3D Vision. Las demostraciones muestran algunos de los problemas comunes que enfrentan los programadores y las formas más eficaces de resolverlos.

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