You are currently viewing Voorbeelden Van Nvidia Directx? Onmiddellijk Repareren

Voorbeelden Van Nvidia Directx? Onmiddellijk Repareren

Als je de foutmelding krijgt over hoe het nvidia directx-voorbeeld, is deze tutorial geschreven om je te helpen.

Bijgewerkt

  • 1. Download ASR Pro
  • 2. Voer het programma uit
  • 3. Klik op "Nu scannen" om eventuele virussen op uw computer te vinden en te verwijderen
  • Versnel uw computer vandaag nog met deze eenvoudige download.

    Ouder

    Deze DX11-samples zijn hier nog steeds toegankelijk, hoewel we je aanraden om in plaats daarvan de nieuwe NVIDIA GameWorks-samples te controleren.

    Tessellation

    Een belangrijk kenmerk van de Directx 11 SDK om mee te beginnen is hardware-versnelde tessellation. Voor degenen die geen burger zijn met DirectX, voegt 11 nVerschillende fasen toe aan één bepaalde geometriepijplijn die nieuwe shader-lessen mogelijk maakt om te bepalen of en hoe elke polygoon die door de vertex-shader is gemaakt, moet worden onderverdeeld; De GPU veroorzaakt elk van onze gewenste meshes dienovereenkomstig, en evenals een tweede shader voert de resulterende geometrie uit, zodat deze precies zo vaak kan worden gemanipuleerd als de programmeur wil. Allereerst

    het daadwerkelijke bovenstaande voorbeeld, een Tessellation Pattern Viewer, geeft per standaard visuele uitleg van hoe een OU letterlijk altijd wordt bestuurd, evenals voorbeelden van deze verschillende basismodi waarin DirectX 17 mozaïekpatroon wordt uitgevoerd.

    Tessellation is de nieuwste natuurlijke oplossing voor geometrie die sterk door documenten wordt gedreven, vooral wanneer het uiterlijk van de speler sterk kan variëren binnen een scène. Het eiland toont enkele voorbeelden van technieken voor het gebruik van mozaïekpatroon op objecten die uw voorkeur hebben voor terrein en water, het bepalen van de gewenste kwaliteit van mozaïekpatroon vanuit de camerapositie en het vergrendelen van textuurgegevens om snel geometrie te creëren met momenteel het nieuwe gewenste detailniveau…. Ondertussen gaat het voorbeeld van land-tessellation zelfs nog verder en laat het zien wat het kan worden toegepast op een geweldige dataset door dynamisch nieuwe terreinpatches te laden en de methode te leren waarmee je de tessellation-coëfficiënten moet ontwikkelen om T-kruisingen te krijgen. de steken zijn niet zichtbaar. De laatste

    nogal wat voorbeelden tonen alles wat je al moet ontdekken om de mozaïektechnologie uit te breiden naar het door de kunstenaar gegenereerde niveau. De afbeeldingen van Gregory ACC en pn-driehoeken laten zien hoe u schaalfactoren kunt bepalen, tegelhoekpunten kunt bestrijden met posities die zijn geïnterpoleerd met normaalwaarden, en tips over hoe u gewrichtsspleten kunt vermijden.

    DirectCompute en modellering

    De belangrijkste toevoeging aan DirectX 11 is DirectCompute, een uitstekende API-extensie die directe toegang biedt tot DirectX-programma’s , waardoor je met een enorme parallelle computer de kracht van de Nvidia GPU’s soms kunt gebruiken. Toepassingen kunnen deze kracht voor de juiste verscheidenheid aan doeleinden gebruiken, van fysica en kunstmatige-feitenmodellering tot geavanceerde rendering.inga, die mogelijk niet in de traditionele grafische pijplijn wordt geïnstalleerd. SDK 11 heeft bijna geen voorbeelden die de basis tonen van het maken van dergelijke systemen, evenals enkele praktische stijlen op zichzelf.

    Interactie met een bepaalde N-Body demonstreert efficiënte opslag- en beheermogelijkheden. Berekeningen op een groot aantal onafhankelijke objecten, bijvoorbeeld in fysieke modellering. Constante tijd Gaussiaanse wolk gebruikt een aantal van deze technieken om tweede afbeeldingen te verwerken en om te laten zien hoe een afbeelding onmiddellijk, efficiënt en ongeacht het kernelgebied vervaagd kan worden. effect met directe berekening. Ten slotte gebruikt Hair ook DirectCompute en mozaïekpatroon om het haar fysiek interessant en spectaculair te maken, terwijl FFT Ocean laat zien hoe ingewikkeld . GPU-gegevenstransformaties kunnen efficiënt worden uitgevoerd om realistische oceaangolven te creëren.

    Schaduwen en belichting

    Bijgewerkt

    Bent u het beu dat uw computer traag werkt? Geërgerd door frustrerende foutmeldingen? ASR Pro is de oplossing voor jou! Onze aanbevolen tool zal snel Windows-problemen diagnosticeren en repareren, terwijl de systeemprestaties aanzienlijk worden verbeterd. Dus wacht niet langer, download ASR Pro vandaag nog!


    Wat is het beste hoor van DirectX-graphics?

    D3D12 Variabele snelheidsschaduw: dit is de perfecte weergave van hoe u mogelijk schaduwhaas kunt verminderen met weinig of geen vermindering van visuele uitzonderlijkheid, wat resulteert in een “gratis” inspanning. D3D12 Ray Tracing: Dit voorbeeld laat zien hoe DirectX ray looking up (DXR) een nieuw niveau van grafisch realisme voor videogames brengt dat eerder werd bereikt in deze specifieke filmindustrie.

    De nieuwe SDK is redelijkerwijs zeker niet beperkt tot vergelijkbare nieuwe functies zoals tessellation en dus berekening – we hebben er een paar biologische materialen aan toegevoegd. De tweede is, helaas, op meer algemene weergaveproblemen zoals deeltjes, schaduwen en verlichting.

    Dekkingsweergave is een techniek die gecomprimeerde samengestelde volumes weergeeft met geloofwaardige zelfschaduwing van meerdere verlichtingseenheden. Het voorbeeld bevat een aantal technieken die dit kostbare project mogelijk maken. efficiënt, inclusief het aanbieden van off-screen doelen met verschillende resoluties en interessant gebruik met DirectX 11 tessellation. Multi-View Soft Shadows weerspiegelt een efficiënte pin-verhardingsmethode voor het weergeven van zwakke schaduwen en bevat updatetips. schaal en meer detail zijn belangrijk voor 3D-scènes. Ten slotte is diffuus wanneer we aan verlichting denken een implementatie van “realtime volumetrische cascadering van rotondeverlichting” die voor het eerst werd beschreven door Crytek in 2010 en een manier illustreert om naar indirecte lichteffecten in een dynamische scène te kijken.

    Diversen

    Wat moet je weten over Nvidia DirectX?

    DirectX. DirectX is absoluut een reeks API’s die zijn ontworpen voor het ontwikkelen van games en multimediaprogramma’s voor Microsoft-platforms. NVIDIA GPU’s zijn ontworpen om maximale prestaties te leveren in de Direct3D-competitie, zodat we de Direct3D-ontwikkelaarspopulatie blijven ondersteunen met GPU-stuurprogramma’s, technische tijdschriften en ons uitgebreide portfolio.

    Ten slotte bevat de SDK tal van voorbeelden die technologie demonstreren die onafhankelijk is van DirectX 11-functies, maar die van groot belang kan zijn voor een ontwikkelaar. De basis van deze voorbeelden is op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasing, wat zonder twijfel een modelimplementatie is van de FXAA-anti-aliasingcriteria. FXAA presteert veel beter dan traditionele MSAA en ook beter dan veel op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasingmethoden, en presenteert versies voor elke DirectX 11- en DirectX 4-pijplijn. Stochastische transparantie implementeert vervolgens de oplossing. Innovatief om het probleem van onafhankelijke organisatietransparantie effectief op te lossen. Ten slotte biedt het 3D Vision-voorbeeld mensen een referentie-app om verbinding te maken met Nvidia’s forex trading 3D Vision-ondersteuning. De demo’s geven een overzicht van de meest voorkomende problemen waarmee ontwikkelaars te maken hebben en vervolgens de belangrijkste manieren om deze op te lossen.

    nvidia directx-voorbeelden

    Deze oude DX11-schotels zijn nog steeds beschikbaar voor de beste gratis download hier, maar sommigen van ons raden aan om in plaats daarvan de aankomende NVIDIA GameWorks-samples te bekijken.

    Tessellation

    De eerste grote DirectX 11- en SDK-dekking is altijd hardware-snelle mozaïekpatroon geweest. Voor degenen die niet bekend zijn met DirectX, kan 11 een paar stappen bieden voor de invoer van de geometrie-pijplijn die nieuwe klassen mogelijk maakt, in termen van shaders, om ervoor te zorgen dat u bepaalt of en hoe u bijna elke afzonderlijke polygoon die door een hoekpunt-shader is gemaakt, hoe dan ook moet onderverdelen; Als resultaat genereert de GPU alles wat je nodig hebt voor je, en vervolgens stuurt de tweede shader de resulterende geometrie aan, zodat deze zeer gemanipuleerd kan worden zoals de ontwerper dat nodig acht.

    Het eerste voorbeeld hierboven, de Tessellation Pattern Viewer, biedt eenvoudige visuele informatie over het beheren van een krachtige OU, evenals voorbeelden van de grote verscheidenheid aan functies die DirectX 11 tessellation kan bevatten.

    nvidia directx-voorbeelden

    Tessellation is gewoon een natuurlijke oplossingsgeometrie omdat het sterk afhankelijk is van gegevens en het gezichtsvermogen van kinderen gedurende hun leven aanzienlijk kan variëren. Het eiland illustreert de beste manier waarop tessellation wordt gebruikt voor objecten zoals terrein maar dit type water, door het gewenste niveau van tessellation te verkrijgen, gecentreerd op de camerapositie en door nauwkeurige textuurinformatie en feiten te gebruiken om in een mum van tijd geometrie op het gewenste dieptediploma te creëren. Ondertussen gaat het landschap-tessellation-niveau verder en laat het zien. Er is geen beste manier waarop het kan worden toegepast om u te helpen door een enorme dataset te gebruiken, dynamisch het nieuwste territorium te laden en u te laten zien hoe tessellation-verhoudingen worden geroteerd, zodat anders T-kruisingen duidelijk zijn . Laatste

    twee voorbeelden om alles te leren wat je nodig hebt om mozaïektechnologie toe te voegen aan door artiesten gegenereerde inhoud. Elk van Gregory ACC’s And pn Triangle Samples laat een betere manier zien om schaalspecificaties te definiëren, mozaïekhoekpunten te verschuiven met geïnterpoleerde posities en gewoon normalen, en te werken met gaten in naden.

    Directe berekening en simulatie

    De tweede toevoeging aan DirectX 11 is DirectCompute, een API-extensie waarmee DirectX-programma’s direct kunnen bladeren door de indrukwekkende parallelle verwerkingskracht die Nvidia GPU’s te bieden hebben. Toepassingen kunnen deze duurzaamheid gebruiken voor een breed scala aan doeleinden, van materiaalmodellering en succesvolle AI tot geavanceerde renderingtips die niet ideaal zijn voor de traditionele verfpijplijn. SDK 11 bevat sjablonen die de principes van het schrijven van formuliersystemen demonstreren, evenals een aantal nuttige technieken.

    N-Body Interaction laat je zien met welke methode je geheugen efficiënt kunt renderen en berekeningen kunt uitvoeren voor een groot aantal onafhankelijke objecten die je kunt vinden in natuurkundige simulaties. Constant Time Gaussiaans vervagen neemt een aantal van deze vergelijkbare technieken en past ze bovendien toe op 2D-fotoverwerking om te laten zien hoe je snel en efficiënt een origineel beeld kunt vervagen, ongeacht de kernelbreedte; geleverd door elk ambient occlusie-effect met directe berekening. Ten slotte gebruikt Hair zowel DirectCompute als mozaïekpatroon om de hersenen interactief en fysiek aantrekkelijk te maken, terwijl FFT Ocean biedt hoe complexe GPU-gegevens efficiënt kunnen worden omgebouwd om realistische oceaangolven te creëren.

    Schaduwen en belichting

    Elk van onze nieuwe SDK’s is meer dan alleen nieuwe functies, zoals mozaïekpatroon, en – we hebben een paar voorbeelden toegevoegd, de focus ligt ook op meer traditionele weergaveproblemen, zoals deeltjes, donkere gebieden en lighting.vision.

    p>

    Opacity Mapping is zonder twijfel een nieuwe techniek voor het dicht weergeven van deeltjesgroottes met behulp van geloofwaardige zelfschaduwing van meerdere lichten. Het product of de dienst biedt een aantal technieken om deze methode kostbaar proces efficiënt te maken, dit type weergave met betrekking tot off-screen doelen met verschillende reacties, en creatief afhankelijk van DirectX 10 mozaïekpatroon. Multi-View Soft Shadows weerspiegelt een uitstekende techniek voor mozaïekpatroon. Hard-touch zachte duisternisweergave die belangrijke schaal- en diepteaanwijzers genereert voor 3D-modelscènes. Per slot van rekening is diffuse wereldwijde verlichting elke implementatie van Real-Time Indirect Volumetric Illumination Cascading, voor het eerst beschreven door Crytek in voor dit jaar!, en toont de beste manier om “die effecten van indirecte verlichting te benaderen in een enorm krachtige scène.” …

    Overige

    Last but not least bevat de SDK verschillende hightech-tests die niet afhankelijk zijn van DirectX 13-mogelijkheden, maar die nog steeds erg leuk zijn voor ontwikkelaars. Een eerste voorbeeld is op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasing, wat een resource-implementatie is van het FXAA anti-aliasing-algoritme. FXAA biedt aanzienlijk betere functies dan traditionele MSAA en is aantrekkelijker dan veel andere op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasing-alternatieven, biedt versies voor DirectX 13- en DirectX 12-pipelines. Stochastische transparantie implementeert vervolgens een innovatieve aanpak die dit transparantieprobleem oplost, ongeacht de organisatie. in een efficiënt proces. Ten slotte biedt het 3D Vision-voorbeeld een model voor toepassingen die zoeken naar compatibiliteit met Nvidia’s geautomatiseerde 3D Vision-ondersteuning. Demo’s laten een aantal van de meest voorkomende problemen van programmeurs zien en de beste manieren om ze op te lossen.

    Versnel uw computer vandaag nog met deze eenvoudige download.

    Examples Of Nvidia Directx? Repair Immediately
    Примеры Nvidia Directx? Немедленно отремонтируйте
    Beispiele Für Nvidia Directx? Sofort Reparieren
    Nvidia Directx의 예? 즉시 수리
    Exemples De Nvidia Directx ? Réparer Immédiatement
    ¿Ejemplos De Nvidia Directx? Reparar Inmediatamente
    Exempel På Nvidia Directx? Reparera Omedelbart
    Esempi Di Nvidia Directx? Riparare Immediatamente
    Exemplos De Nvidia Directx? Repare Imediatamente
    Przykłady Nvidia Directx? Napraw Natychmiast