You are currently viewing Czym Będą Pixel Shadery, Vertex Shadery Directx 10, A Potem Jak Je Naprawić?

Czym Będą Pixel Shadery, Vertex Shadery Directx 10, A Potem Jak Je Naprawić?

Jeśli znajdziesz błąd modułu cieniowania wierzchołków Directx o rozdzielczości 10 pikseli, dzisiejszy przewodnik dla mężczyzn lub kobiet jest tutaj, aby Ci pomóc.

Zaktualizowano

  • 1. Pobierz ASR Pro
  • 2. Uruchom program
  • 3. Kliknij „Skanuj teraz”, aby znaleźć i usunąć wszelkie wirusy z komputera
  • Przyspiesz swój komputer już dziś dzięki temu prostemu pobieraniu.

    Shadery uzyskały proste programy opisujące cechy związane z wykorzystaniem wierzchołka lub piksela. Vertex Shadery opisują te konkretne atrybuty (pozycja, harmonia tekstury, kolor, itp.) jednego wierzchołka, podczas gdy pixel shadery opisują właściwości (kolor, głębokość Z oprócz wartości alfa) ładnego piksela.

    Shadery to bardzo proste programy, które opisują cechy związane z wyraźnym wierzchołkiem lub pikselem. Vertex Shadery opisują funkcje (położenie, współrzędne tekstury, kolory itp.) dobrego wierzchołka rzutowania, podczas gdy pixel shadery opisują moje właściwości i zasoby (kolor, głębokość z i wartość alpha dog) samego piksela.

    Trzeci potok ma co najmniej dwa poziomy modułu cieniującego, z których każdy jest zaprogramowany w module cieniującym HLSL. Wszystkie shadery Direct3D 10 są niewątpliwie kompilowane w HLSL i Target Shader Model inaczej.

    • W przeciwieństwie do shaderów Direct3D 9, których modele są napisane w pośrednim języku asemblera, shadery Shader Phone 4.0 są tworzone tylko w HLSL. Moduły cieniujące kompilatora offline lub w kodzie bajtowym używanym, gdy urządzenie jest niewątpliwie nadal obsługiwane i dla różnych scenariuszy.

    W tym przykładzie użyto pojedynczego modułu cieniowania wierzchołków. Ponieważ wszystkie shadery są skoncentrowane na tym konkretnym wspólnym rdzeniu, nauka włączania Vertex Shader jest bardzo podobna do korzystania z geometrii.

    Czy DirectX używa shaderów?

    Shader to bajecznie mały fragment kodu, który w większości przechodzi do GPU i jest również uważany za bardzo szybki. DirectX może obsługiwać shadery i ich implementacje od wersji 8.0.

    Po utworzeniu modułu cieniującego HLSL (najlepiej używa on samego modułu cieniowania wierzchołków HLSLWithoutFX.vsh), może być konieczne zorganizowanie określonego etapu potoku, który będzie używał To szczególnie. Do tego potrzebujesz:

    Ważne jest, aby powtórzyć kroki dotyczące każdego modułu cieniującego w jego potoku.

    Skompiluj Shader

    Jak zwiększyć mój nowy Pixel Shader i Vertex Shader?

    Nie możesz zmienić tego diffIstnieje wiele różnych shaderów pikseli i wierzchołków, chociaż czasami możesz uzyskać nowe funkcje, ale także dodatkowe funkcje, aktualizując sterowniki karty graficznej (ponieważ Intel niedawno wykrył OpenGL. Wysoka obsługa ich procesorów graficznych). Oprócz tego możesz skorzystać z urządzenia oznaczonego jako analizator 3D.

    Pierwszym krokiem jest skompilowanie modułu cieniującego, aby upewnić się, że poprawnie zakodowałeś offset HLSL. Można to osiągnąć, wywołując D3D10CompileShader i nadając mu kilka ograniczeń, jak pokazano tutaj:

    Jak sprawdzić mój Pixel Shader i w rezultacie Vertex Shader?

    Naciśnij Windows-R, aby otworzyć instrukcje, jak to zrobić.Kliknij kartę nagłówka, a następnie spójrz obok, aby upewnić się, że pole Nazwa na karcie Urządzenie w odniesieniu do modelu karty SD wideo.

      IPD3D10Blob pBlob;                // Skompiluj Vertex Shader między dokładnym plikiem    D3D10CompileShader (strPath, strlen (strPath), "HLSLWithoutFX.vsh",       NULL, NULL, „Rytanie”, „vs_4_0”, dwShaderFlags i pBlob, NULL); 
    • Nazwa pliku (i kropka while w łańcuchu nazwy), z których wiele nadal jest zawartych w module cieniującym. W tym przykładzie użyto podstawowych programów do cieniowania wierzchołków (w pliku HLSLWithoutFX.vsh rozszerzenie dvsh track jest skrótem dla programów do cieniowania wierzchołków).

    • Shader działa na Twoje imię. W tym przykładzie Vertex Shader jest kompilowany z ładnej funkcji Ripple, która pobiera tylko jedno dane wejściowe oprócz zwracania struktury produkcyjnej (funkcja zaczerpnięta z rzeczywistego przykładu HLSLWithoutFX):

        VS_OUTPUT Ripple (w float2 vPosition: POSITION) 
    • Wskaźnik do makr używanych przez moduł cieniujący. Użyj D3D10_SHADER_MACRO, aby zrozumieć swoje makra; Po prostu stwórz grupę nazw zawierającą praktycznie wszystkie makra nazw (każda nazwa jest oddzielona spacją) plus linia definicji (każde makro zazwyczaj jest całkowicie oddzielone spacją). Oba style wymagają zakończenia NULL.

    • A w odniesieniu do kilku innych plików, których potrzebujesz, które skompilują twoje shadery. Wykorzystuje to pracę id3d10include, która ma tylko dwie metody zaimplementowane przez nowego użytkownika: otwórz i zamknij. Aby wykonać tę wyjątkową pracę, musisz zaimplementować swoje ciało wszystkich metod Open i Close; W metodzie Open dodaj strategię, której użyłbyś do otwierania problematycznych plików, w strategii Close dodaj kod, aby zamknąć pliki rad.

    • Jak dokładnie mam wiedzieć, jaką mam wersję Vertex Shader?

      Jak znaleźć swój Vertex Shader? Kontynuuj naciskanie Win + R, wpisz dxdiag w polu, a następnie zawartość Enter na klawiaturze, aby wykonać każde z naszych poleceń. Na karcie System, która w rzeczywistości znajduje się pod nagłówkiem Informacje o systemie, narzędzie przywraca bieżącą wersję DirectX. Dopasuj swoją wersję DirectX do wersji shadera przetestowanej poniżej.

      Stan funkcji shadera do skompilowania. Ten moduł cieniujący kompiluje funkcję ripple.

    • Directx dziesięć pixel shaders Vertex Shaders

      Informacje o shaderze używane w czasie kompilacji. Ponieważ prawdopodobnie kompilujesz funkcję do wierzchołka, geometrii i/lub może to być pixel shader, często profil mówi kompilatorowi, jaki typ i wzór shadera powinien dokładnie porównać z autorami.

    • flagi kompilatora shaderów. Te flagi jasno identyfikują kompilator, jakie informacje należy umieścić w generowanych przez niego danych wyjściowych i jak zoptymalizować kod przetwarzania: pod kątem szybkości, debugowania itp. Aktualna lista. Dostępne flagi można znaleźć w Stałe efektu (Direct3D 10) . Utwory zawierają kod, którego można użyć do pozycjonowania wartości flag kompilatora dla określonego przedsięwzięcia – głównie tego, czy chcesz pomyślnie uzyskać informacje o debugowaniu.

    • Wskaźnik do monitora LCD zawierającego skompilowany kod modułu cieniującego. Bufor zawsze zawiera wszystkie informacje debugowania i informacje dotyczące osadzonego pliku table.mvolov języka C, o które proszą czerwone flagi kompilatora.

    • Wskaźnik do świetnego bufora, który zawiera listę błędów oraz ostrzeżenia, które często występują podczas kompilacji. Zazwyczaj następujące komunikaty są wyświetlane w danych wyjściowych debugowania podczas odczytywania naszego debugera podczas kompilacji modułu cieniującego. NULL to akceptowalna cena rynkowa, jeśli nie chcesz, aby błędy trafiały do ​​bufora.

    Jeśli moduł cieniujący został skompilowany pomyślnie, wskaźnik do kodu obszaru modułu cieniującego jest zwracany jako kompletny interfejs ID3D10Blob. Nazywa się to interfejsem BLOB, ponieważ sugestia to region pamięci przypadający na tablicę DWORD. System jest zaprojektowany w podobny sposób, że możesz pobrać sugestię do skompilowanego modułu cieniującego, co może być potrzebne w następnym kroku.

    Począwszy od pakietu SDK w grudniu 2006 r., kompilator DirectX 10 HLSL jest teraz standardowym kompilatorem w DirectX 9 i DirectX 10. Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z Kompilatorem efektów .

    Pobierz to, aby uzyskać skompilowany link do modułu cieniującego

    Niektóre triki API wymagają wskaźnika do utworzonego modułu cieniującego. Ten argument jest zwykle nazywany rzeczywistością pShaderBytecode i wskazuje na skompilowany shader, który często jest określany jako sekwencja kodów bajtowych. Aby znaleźć wskaźnik do zgromadzonego modułu cieniującego, najpierw zbierz moduł cieniujący, łącząc się z D3D10CompileShader lub podobną funkcją. Jeśli kompilacja sprawia wrażenie, skompilowany moduł cieniujący jest zwracany przy użyciu większości interfejsu ID3D10Blob . Na koniec użyj metody GetBufferPointer , aby zwrócić wskaźnik.

    Tworzenie obiektu cieniującego

    Jak sprawdzić swój Vertex Shader Pixel Shadera?

    Naciśnij Win + R i skończ w dxdiag nad polem. Następnie naciśnij i przenieś klawisz Enter na klawiaturze, aby wykonać polecenie. Na przycisku System, który pojawia się w sekcji Informacje o systemie, narzędzie kontynuuje bieżącą wersję DirectX. Dostosuj swoją obecną wersjęDirectX, korzystając z poniższej wersji modułu cieniującego.

    Po skompilowaniu każdego naszego modułu cieniującego wywołaj CreateVertexShader, aby utworzyć temat modułu cieniującego:

      ID3D10VertexShader ** ppVertexShader    ID3D10Blob pBlob;    // Utwórz dla każdego wierzchołka shader    Czas implikuje pd3dDevice-> CreateVertexShader ((DWORD *) pBlob-> GetBufferPointer (),        pBlob-> GetBufferSize (), & ppVertexShader);    // Gdy Twoja korporacja spróbuje, zwolnij wskaźnik, aby moduł cieniujący kompilował się w nieskończoność    pBlob-> wersja (); 

    Directx 10 pixel shaders Vertex Shaders

    Aby przygotować obiekt cieniujący, przekaż wskaźnik bezpośrednio na rynku do skompilowanego shadera w CreateVertexShader. Ponieważ używasz pomyślnie skompilowanego modułu cieniującego, to wywołanie z pewnością się wydarzy, oczywiście masz problem z miejscem w pamięci na swoim ulubionym komputerze.

    Możesz utworzyć dowolną liczbę bitów i szczegółów modułu cieniującego i po prostu zgłaszać sugestie. Ten sam mechanizm działa w przypadku shaderów geometrii i pikseli, jeśli, być może, dopasowują one profile shaderów (po wywołaniu nowej metody kompilacji) do opisów systemu (po wywołaniu metody create).

    Zdefiniuj obiekt cieniujący

    Zaktualizowano

    Czy masz dość powolnego działania komputera? Denerwują Cię frustrujące komunikaty o błędach? ASR Pro to rozwiązanie dla Ciebie! Nasze zalecane narzędzie szybko zdiagnozuje i naprawi problemy z systemem Windows, jednocześnie znacznie zwiększając wydajność systemu. Więc nie czekaj dłużej, pobierz ASR Pro już dziś!


    Ostatni zestaw kroków bez obaw dotyczy shadera kroków potoku. Ponieważ potok będzie składał się z trzech etapów cieniowania, rodziny muszą wykonać trzy komunikaty lub wywołania API, osobno dla każdego etapu.

      // zdefiniuj większość wierzchołków jako shader    pd3dDevice-> VSSetShader (g_pVS10); 

    Wywołanie programu VSSetShader przenosi wskazówkę do programu do cieniowania wierzchołków utworzonego w kroku pewnym. Określa to, który moduł cieniujący jest często używany na urządzeniu. Stopień Vertex Shadera jest teraz w dużej mierze inicjowany przez jego kod Vertex Shadera, prawie wszystko, co pozostaje, to bez wątpienia zainicjować wszelkie granice shadera. Dla

    Powtórz trzy pozytywne fazy cieniowania

    Powtórz te same kroki na rynku, aby utworzyć Vertex lub Pixel Shader, lub nawet tylko GeometryiCal Shader, który jest zawarty w całym Pixel Shader.

    Przewodnik programowania dotyczący HLSL

    • 5 minut na przyjrzenie się.

    Przyspiesz swój komputer już dziś dzięki temu prostemu pobieraniu.

    Czy DirectX używa shaderów?

    DirectX obsługuje shadery oprócz shaderów od wersji 8.0. DirectX 9 został później dodany w High Level Shader Language (HLSL), który ułatwił komunikację w języku Type C.

    Czy potrzebujesz Vertex Shadera?

    Vertex Shader przygotowuje te prymitywy do późniejszego zapisu przez Fragment Shader. Ilość danych dostępnych za niektórymi Fragment Shaderami jest zdefiniowana w przeszłości, w której Vertex Shader. Ponadto Vertex Shader powinien być używany w mapowaniu środowiskowym, a także powracać do innych technik renderowania.

    Directx 10 Pixel Shaders Vertex Shaders
    Directx 10 Pixel Shaders Vertex Shaders
    Directx 10 픽셀 셰이더 정점 셰이더
    Пиксельные шейдеры Directx 10 Вершинные шейдеры
    Directx 10 Pixel-Shader Vertex-Shader
    Directx 10 Pixel Shaders Vertex Shaders
    Directx 10 Pixel Shaders Vertex Shaders
    Directx 10 Sombreadores De Píxeles Sombreadores De Vértices
    Directx 10 Pixel Shader Vertex Shader
    Shaders Directx 10 Pixel Shaders Vertex Shaders