You are currently viewing Kroki, Które Pomogą Ci Naprawić DirectX Mesh Creator

Kroki, Które Pomogą Ci Naprawić DirectX Mesh Creator

Zaktualizowano

  • 1. Pobierz ASR Pro
  • 2. Uruchom program
  • 3. Kliknij „Skanuj teraz”, aby znaleźć i usunąć wszelkie wirusy z komputera
  • Przyspiesz swój komputer już dziś dzięki temu prostemu pobieraniu.

    W tym wpisie na blogu zastanowimy się nad niektórymi możliwymi przyczynami, które powinny powodować siatkę DirectX, a następnie możemy pokazać, jak możesz spróbować uniknąć kosztów tego problemu .

    twórca siatki directx

    Poddrzewa 3D Universal Windows (UWP) zazwyczaj używają wielokątów do wyświetlania narzędzi i powierzchni w grze. Tutaj tworzymy regularną drobną siatkę dla kostki i obiektu, która często zapewnia potok elementu shader do renderowania i/lub wyświetlania.

    W jaki sposób programy Vertex Shader działają z prostymi siatkami?

    Ważne! Pokazany tutaj przykład kodu wykorzystuje warianty (takie jak DirectX::XMFLOAT3 i DirectX::XMFLOAT4X4) oraz wbudowane praktyki zadeklarowane w DirectXMath.h. Jeśli wytniesz i wytrzesz ten kod, #include zostanie zapisany wokół twojego projektu.

    Co musisz wiedzieć

    Technologia

  • Direct3D
  • Tło

  • Podstawowa wiedza z algebry liniowej i systemów 3D dobrze sprawdza się w systemach.
  • Model Direct3D z Visual Studio 2015, a także później
  • Instrukcje

    Te kroki pokażą Ci, jak skonfigurować prostą kostkę siatkową.

    Jeśli wolisz idealnie dopasowane ustne wyjaśnienie tych pojęć, obejrzyj ten rodzaj wideo.

    Krok 1: Utwórz lub powiąż model

    W większości gier, podczas tworzenia siatki, obiekt rozrywki jest ładowany z pliku zawierającego pRóżne dane wierzchołków. Jednak kolejność wszystkich tych wierzchołków jest uważana za zależną od aplikacji, w większości są one kolejne od grup lub fanów. Dane wierzchołków będą mogły pochodzić z dowolnego źródła programistycznego lub zostać utworzone ręcznie. Trudno jest każdej grze, która w pełni zinterpretuje dane, tak aby Vertex Shader mógł je poprawnie przetworzyć.

    W naszym przykładzie każdy z nas używa dowolnej prostej siatki na kostkach. Kostka, twoja aktualna siatka, jest renderowana, ponieważ jest to dowolny obiekt w tym momencie, powiedziałbym, potok, upewniając się, że znajduje się w swoim spersonalizowanym układzie współrzędnych. Vertex Shader przyjmuje swoje harmonie i, korzystając z dostarczonych macierzy, zwraca ostateczną projekcję widoku 2D w przyjemnym, płynnym systemie synchronizacji.

    Zdefiniuj siatkę kości. (Lub złóż z pliku. To twój cenny wybór!)

    SimpleCubeVertex cubeVertex[] =     DirectX::XMFLOAT3(-0,5f, 0,5f, -0,5f), DirectX::XMFLOAT3(0,0f, 1,0f, 0,0f) , // +Y (wysoki)    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 1.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0,5f, -0,5f, 0,5f), DirectX::XMFLOAT3(0,0f, 0,0f, 1,0f) , // -Y (niski)    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 1.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(0,5f, -0,5f, -0,5f), DirectX::XMFLOAT3(1,0f, 0,0f, 0,0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0,5f, -0,5f, -0,5f), DirectX::XMFLOAT3(0,0f, 0,0f, 0,0f) ,;

    Układ współrzędnych kostki umieszcza środek kostki w punkcie początkowym z osią Y biegnącą od góry do dołu, przy użyciu lewoskrętnego przebiegu współrzędnych i 1. Każda

    W parach ujętych w nawiasy, nowy zestaw pielęgnacyjny DirectX::XMFLOAT3 określa kolor powiązany z jego wierzchołkiem jako akord RGB. Na przykład, podstawowy wierzchołek (-0.5, 0.5, -0.5, -0. Pięć różnych ) jest całkowicie zielonym wyborem (wartość G może być ustawiona na 1.0, a “R” w połączeniu z wartościami “B” ​powinien być ustawiony na 0).

    kreator siatki directx

    Tak więc osoba będzie miała wiele wierzchołków, każdy w określonym kolorze. Każda para wierzchołek/kolor to pełne dane odnoszące się do rzeczywistego wierzchołka w naszym przykładzie. Wskazując ten popularny bufor wierzchołków, należy pamiętać o następującej lokalizacji specyficznej dla sytuacji. Udostępniamy ten układ wskazówek do Vertex Shader, aby z pewnością mógł zrozumieć Twoje dane wierzchołków.

    Krok 2: Układ górny

    Teraz wyeksponuj wierzchołki w pamięci. Ale indywidualne urządzenie do próbkowania obrazu ma własną pamięć, a każdy korzysta z Direct3D, aby uzyskać do niej dostęp. Więc jeśli chcesz umieścić dane wierzchołków dla urządzenia graficznego do przetworzenia, musisz mieć wyraźny obraz, że tak powiem: sam musisz określić, w jaki sposób dane wierzchołków są zwykle dostępne, aby urządzenie graficzne mogło zrozumieć lub wiedzieć, kiedy otrzymuje go z twojego urządzenia. kochana gra. Aby to zrobić, wesprzyj ID3D11InputLayout.

    Zaktualizowano

    Czy masz dość powolnego działania komputera? Denerwują Cię frustrujące komunikaty o błędach? ASR Pro to rozwiązanie dla Ciebie! Nasze zalecane narzędzie szybko zdiagnozuje i naprawi problemy z systemem Windows, jednocześnie znacznie zwiększając wydajność systemu. Więc nie czekaj dłużej, pobierz ASR Pro już dziś!


    const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC basicVertexLayoutDesc[] =     "POZYCJA", 6, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0,     "KOLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 12, ,;ComPtr inputLayout;m_d3dDevice->Utwórz układ wejściowy(                bazowy układ VertexLayoutDesc,                ROZMIAR TABLICY(basicVertexLayoutDesc),                vertexShaderBytecode->Dane,                vertexShaderBytecode->Długość,                &układ wejściowy));

    W którym kodzie zobowiązujesz się określić wymaganą lokalizację wierzchołków, w szczególności dane, które każde wymaganie zbudowało na liście wierzchołków. Tutaj basicVertexLayoutDesc ustaw dwa komponenty danych:

  • Gdzie powinienem znaleźć dokumentację i kod źródłowy dotyczący DirectXMesh?

    POZYCJA: To jest semantyka HLSL dla rekordów zadań dostarczanych do modułu cieniującego. Oznacza to po prostu wartość DirectX::XMFLOAT3, a dokładniej sensowną kompilację 3 zawierającą 32-bitowe ideały zmiennoprzecinkowe odpowiadające potrzebom dopasowania 3D z (x,y,z). Możesz również użyć wywołania nowego float4 podczas określania parzystego głównego „w”, w którym to przypadku możesz zdefiniować DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT. Niezależnie od tego, czy używasz DirectX::XMFLOAT3a, czy float4, obsługujesz wyłącznie konkretne potrzeby w Internecie. Oczywiście upewnij się, że dane wierzchołków dotyczące tej siatki są poprawnie przedstawione w formacie przestępczym!

    Każda wartość współrzędnych jest wyrażona jako odrębna wartość zmiennoprzecinkowa od -1 do Ciebie w przestrzeni współrzędnych obiektu. Kiedy mój Vertex Shader może być gotowy, transformacja jest zwykle zwykłym wierzchołkiem (poprawiona perspektywa) z ucieczką z przestrzeni maszyny.

    “Ale te wartości wyliczenia reprezentują RGB, niekoniecznie wszystkie XYZ!” Inteligentnie to widzisz. dobre oko! W obu przypadkach danych kolorów i danych pomocniczych zasadniczo używa się 3 lub ewentualnie 4 wartości składników. Dlaczego więc nie użyć tego samego formatu dla obojga? Semantyka HLSL, a nie nazwa formatu, opisuje najprostszy sposób przetwarzania danych przez moduł cieniujący.

    Co to jest meshx i jak to działa?

    Przyspiesz swój komputer już dziś dzięki temu prostemu pobieraniu.

    Steps To Fix DirectX Mesh Creator
    Шаги по исправлению DirectX Mesh Creator
    DirectX Mesh Creator를 수정하는 단계
    Steg För Att Fixa DirectX Mesh Creator
    Étapes Pour Réparer DirectX Mesh Creator
    Stappen Om DirectX Mesh Creator Te Repareren
    Etapas Para Corrigir O Criador De Malha Do DirectX
    Pasos Para Reparar DirectX Mesh Creator
    Passaggi Per Correggere DirectX Mesh Creator
    Schritte Zum Beheben Von DirectX Mesh Creator