You are currently viewing Przykłady Związane Z Nvidia Directx? Napraw Natychmiast

Przykłady Związane Z Nvidia Directx? Napraw Natychmiast

Jeśli pojawi się nowy błąd przykładu nvidia directx, ten samouczek został napisany, aby ci pomóc.

Zaktualizowano

  • 1. Pobierz ASR Pro
  • 2. Uruchom program
  • 3. Kliknij „Skanuj teraz”, aby znaleźć i usunąć wszelkie wirusy z komputera
  • Przyspiesz swój komputer już dziś dzięki temu prostemu pobieraniu.

    Starsze

    Te próbki DX11 z pewnością będą nadal dostępne tutaj, chociaż zalecamy, abyś sprawdził całkiem nowe próbki NVIDIA GameWorks.

    Teselacja

    Ważną cechą SDK Directx 11 na początek jest teselacja przyspieszana sprzętowo. Dla tych, którzy nie są zaznajomieni z DirectX, 11 dodaje nKilka etapów rozwoju w potoku geometrii, które pozwalają na najnowocześniejsze lekcje shaderów, aby określić, czy i jak można podzielić każdy wielokąt utworzony przez Vertex Shader; GPU konsekwentnie generuje każdą z naszych pożądanych siatek, a następnie drugi shader uruchamia tworzącą geometrię, aby można było nią manipulować dokładnie tak, jak chce programista. Przede wszystkim

    powyższy przykład, Przeglądarka wzorców mozaikowania, zapewnia standardowe wizualne wyjaśnienie, w jaki sposób każda jednostka organizacyjna jest zawsze kontrolowana, a także wybór różnych podstawowych trybów, w których Przeprowadzana jest teselacja DirectX 11.

    Teselacja jest naturalnym rozwiązaniem dla geometrii, która jest w dużym stopniu oparta na danych, zwłaszcza gdy postać gracza może się znacznie różnić w obrębie sceny. Zdalna wyspa pokazuje przykłady technik korzystania z teselacji dołączonej do obiektów preferujących teren i wodę, określania pożądanego poziomu teselacji z miejsca kamery oraz pozyskiwania danych tekstur w celu szybkiego przygotowania geometrii z nowym pożądanym poziomem szczegółowości…. , przykład teselacji terenu idzie jeszcze dalej i pokazuje, jak można ją zastosować do konkretnego ogromnego zestawu danych, dynamicznie ładując nowe wypełnienie terenu i pokazując metodę, za pomocą której żądasz dostosowania współczynników teselacji, aby uzyskać przecięcia w kształcie litery T. szwy nie są widoczne. Kontynuacja pracy

    kilka przykładów pokazuje wszystko, co już musisz wiedzieć, aby rozszerzyć technologię teselacji – poziom stworzony przez artystów. Gregory ACC wraz z przykładami trójkątów pn pokazują, jak określić cechy skalowania, przeciwdziałać kafelkowym wierzchołkom z pozycjami interpolowanymi do normalnych i jak unikać szczelin w stawach.

    DirectCompute i modelowanie

    Drugim ważnym dodatkiem do DirectX 11 może być DirectCompute, rozszerzenie API, które zapewnia bezpośredni, łatwy dostęp do programów DirectX , co pozwala na użycie gigantycznego przetwarzania równoległego mocy procesorów graficznych Nvidia. Aplikacje mogą wykorzystywać tę moc do różnych celów, od fizyki i modelowania sztucznej inteligencji po zaawansowane renderowanie.inga, które łatwo nie mieszczą się w tradycyjnym potoku graficznym. SDK 11 nie zawiera prawie żadnych przykładów pokazujących koncepcje pisania takich systemów, a także trochę praktycznych technik na własną rękę.

    Interakcja z N-Body demonstruje wydajne możliwości przechowywania i nadzoru. Obliczenia na dużej liczbie samoświadomych obiektów, na przykład w modelowaniu fizycznym. Stałe momenty Rozmycie gaussowskie wykorzystuje niektóre z tych technik do obsługi obrazów 2D i pokazuje, jak znak może zostać natychmiast rozmyty, wydajnie i niezależnie od szerokości jądra. efekt z bezpośrednią kalkulacją. Wreszcie, Hair używa zarówno DirectCompute, jak i teselacji, aby niepożądane włosy były fizycznie atrakcyjne i spektakularne, podczas gdy FFT Ocean pokazuje, jak można bezpiecznie i skutecznie przeprowadzać złożone transformacje danych GPU w celu stworzenia realistycznych fal oceanicznych.

    Cienie i oświetlenie

    Zaktualizowano

    Czy masz dość powolnego działania komputera? Denerwują Cię frustrujące komunikaty o błędach? ASR Pro to rozwiązanie dla Ciebie! Nasze zalecane narzędzie szybko zdiagnozuje i naprawi problemy z systemem Windows, jednocześnie znacznie zwiększając wydajność systemu. Więc nie czekaj dłużej, pobierz ASR Pro już dziś!


    Który jest najlepszą próbką grafiki DirectX?

    Cieniowanie o zmiennej szybkości D3D12: Ten przykład pokazuje, w jaki sposób można potencjalnie zmniejszyć szybkość cieniowania z niewielką lub żadną redukcją, jeśli chodzi o jakość wizualną, co daje „bezpłatny” wysiłek. D3D12 Ray Tracing: Ten przykład pokazuje, jak DirectX jimmy tracing (DXR) wprowadza nowy poziom realizmu estetycznego do gier wideo, który wcześniej był dostępny w przemyśle filmowym.

    Nowy pakiet SDK zawsze nie jest ograniczony do podobnych nowych funkcji, które obejmują teselację i obliczenia — dodaliśmy stosunkowo niewiele przykładów do Drugiego, niestety , o bardziej typowych problemach z renderowaniem, takich jak cząsteczki, cienie i oświetlenie.

    Renderowanie przezroczystości to technika, za pomocą której renderuje gęste, złożone bryły z wiarygodnym własnym cieniowaniem, oryginalnie z wielu źródeł światła. Przykład zawiera szereg technik, które umożliwiają wykonanie tego kosztownego projektu. wartościowe, w tym renderowanie obiektów pozaekranowych w różnych rozmiarach plików i kreatywne wykorzystanie z teselacją DirectX 11. Multi-View Soft Shadows odzwierciedla skuteczną metodę szpilkowania w renderowaniu kruchych cieni i zawiera wskazówki dotyczące aktualizacji. wzrost i głębia są ważne dla scen 3D. Wreszcie rozproszone oświetlenie globalne to implementacja większości „kaskadowego oświetlenia wolumetrycznego pośredniego w czasie rzeczywistym”, które po raz pierwszy zostało określone przez firmę Crytek w 2010 roku i ilustruje jedno rozwiązanie umożliwiające podejście do efektów oświetlenia pośredniego w scenie pełnej siły.

    Różne

    Czego potrzebujesz, aby dowiedzieć się o Nvidia DirectX?

    DirectX. DirectX to zdecydowanie nowy zestaw interfejsów API przeznaczonych do tworzenia gier oraz aplikacji multimedialnych na platformy Microsoft. Procesory graficzne NVIDIA bez wątpienia są zaprojektowane tak, aby zapewniać maksymalną wydajność w konkurencji Direct3D i nadal wspieramy społeczność programistów Direct3D za pomocą sterowników GPU, czasopism technicznych, a także naszego szerokiego portfolio.

    Wreszcie, SDK zawiera kilka przykładów demonstrujących technologię, która jest z pewnością niezależna od funkcji DirectX 11, ale może być bardziej interesująca do dewelopera . Pierwszym z tych przykładów jest antyaliasing oparty na obrazie, który czasami jest modelową implementacją algorytmu antyaliasingu FXAA. FXAA działa znacznie lepiej niż tradycyjne MSAA i lepiej niż wiele opcji antyaliasingu opartego na obrazach, a ponadto ma wersje dla każdego DirectX 11, dodatkowo potok DirectX 9. Stochastyczna przejrzystość umożliwia wdrożenie dowolnego rozwiązania. Innowacyjne, aby skutecznie rozwiązać problem wraz z niezależną przejrzystością zamówień. Wreszcie, próbka 3D Vision zapewnia referencyjną aplikację do połączenia z faktycznie zautomatyzowaną obsługą 3D Vision firmy Nvidia. Dema zawierają niektóre z najczęstszych problemów, z jakimi borykają się deweloperzy, oraz główne sposoby ich rozwiązania.

    przykłady nvidia directx

    Te stare płyty DX11 wciąż można znaleźć tutaj do pobrania, ale niektórzy z nas doradzają sprawdzenie nadchodzących próbek NVIDIA GameWorks.

    Teselacja

    Pierwszym ważnym DirectX 11 oferującym pokrycie SDK zawsze była teselacja z akceleracją sprzętową. Dla tych, którzy nie znają DirectX, 11 dodaje kilka kroków do dowolnego typu potoku geometrii, co pozwala nowym klasom, w kategoriach powiązanych z shaderami, określić, czy i jak to i tak podzieli prawie każdy wielokąt utworzony przez Vertex Shader; W rezultacie GPU generuje niezależnie od tego, czego chcesz, a następnie shader uruchamia wynikową geometrię, aby można było nimi manipulować, gdy projektant widzi kształt.

    Pierwszy przykład powyżej, Przeglądarka wzorców teselacji, zawiera proste informacje wizualne dotyczące zarządzania jednostką organizacyjną, a także przykłady różnych funkcji, które może łączyć teselacja DirectX 11.

    przykłady nvidia directx

    Teselacja to naturalne rozwiązanie geometrii, ponieważ myśl w dużej mierze opiera się na danych, a wzrok dzieci może się znacznie różnić w ciągu ich życia. Wyspa pokazuje, w jaki sposób teselacja jest używana w przypadku obiektów takich jak topografia, ale woda, poprzez uzyskanie pożądanego poziomu odnoszącego się do teselacji w oparciu o położenie kamery i wykorzystanie kompleksowych zapisów tekstur do błyskawicznego tworzenia geometrii na żądanym poziomie głębokości. Tymczasem przykład teselacji powierzchni idzie dalej i pokazuje, że nie ma możliwości zastosowania tego, aby umożliwić Ci z ogromnym zestawem danych, dynamicznie ładować najważniejszy najnowszy teren i pokazać, jak przełączane są współczynniki teselacji, tak aby w przeciwnym razie krystalicznie oczywiste. Ostatni

    dwa przykłady, aby dowiedzieć się wszystkiego, co rodziny muszą wiedzieć, aby dodać technologię teselacji w odniesieniu do treści generowanych przez artystów. Każda próbka trójkąta i pn Gregory’ego ACC pokazuje lepszy sposób na zdefiniowanie współczynników skalowania, przesunięcie wierzchołków mozaiki za pomocą interpolowanych zadań i normalnych oraz pracę z przerwami na złączeniach.

    Bezpośrednie obliczanie i symulacja

    Drugim ważnym dodatkiem do DirectX 11 jest DirectCompute, rozszerzenie API, które umożliwia programom DirectX bezpośredni dostęp do imponującej mocy przetwarzania równoległego, jaką oferują procesory graficzne Nvidia. Aplikacje mogą „okiełznać” tę moc w wielu różnych zastosowaniach, od modelowania fizycznego i skutecznej sztucznej inteligencji po najnowocześniejsze techniki renderowania, które nie są idealne dla każdego z naszych tradycyjnych procesów artystycznych. SDK 11 zawiera szablony wyjaśniające podstawy pisania systemów formularzy, a także kilka przydatnych technik.

    N-Body Interakcja wskazuje, jak wydajnie renderować pamięć i wykonywać obliczenia dotyczące dużej liczby niezależnych zagadnień, które można znaleźć w symulacjach fizycznych. Rozmycie gaussowskie w trybie Constant Time wykorzystuje niektóre z tych połączonych technik i stosuje je do schematów zdjęć 2D, aby pokazać, jak szybko i skutecznie objąć nowy obraz, niezależnie od szerokości jądra; płaskie dzięki efektowi ambient occlusion z formułą bezpośrednią. Wreszcie, Hair wykorzystuje zarówno DirectCompute, jak i teselację, aby pomóc Ci uczynić włosy interaktywnymi i atrakcyjnymi fizycznie, podczas gdy FFT Ocean pokazuje, jak złożone dane GPU mogą być automatycznie efektywnie przekształcane w celu stworzenia realistycznych fal oceanicznych.

    Cienie i oświetlenie

    W nowym SDK jest dużo więcej niż tylko nowe rozwiązania, takie jak teselacja, i – zamieściliśmy niewielką liczbę przykładów, które skupiają się również na bardziej tradycyjnych problemach ilustracyjnych, takich jak cząsteczki, ciemne obszary i oświetlenie.wizja.

    p>

    Mapowanie krycia to nowa technika gęstego odbicia objętości cząstek przy użyciu wiarygodnego samozacieniania z wielu jednostek. Model oferuje szereg technik pozwalających na usprawnienie tego kosztownego procesu, tego typu za renderowaniem dla celów pozaekranowych o różnych reakcjach, a następnie kreatywnym wykorzystaniem teselacji DirectX 10. Multi-View Soft Shadows demonstruje doskonałą technikę teselacji. Delikatne renderowanie miękkich cieni, które generuje ważne skalowanie, a także wskazówki dotyczące głębi dla scen modeli 3D. Po całkowitym rozproszeniu globalnego oświetlenia to każda implementacja pośredniego kaskadowego oświetlenia wolumetrycznego w czasie rzeczywistym, po raz pierwszy opisana przez Crytek w 2010 roku i pokazuje najlepszy sposób na skuteczne „podejście do efektów oświetlenia pośredniego w jednej konkretnej, ogromnej, dynamicznej scenie”. …

    Inne

    Wreszcie, SDK zawiera niewielką liczbę zaawansowanych technologicznie przykładów, które nie opierają się na funkcjach DirectX 13, ale nadal są bardzo zabawne dla programistów. Pierwszym przykładem jest antyaliasing oparty na obrazie, który jest tylko referencyjną implementacją techniki antyaliasingu FXAA. FXAA działa znacznie lepiej niż tradycyjna MSAA, a ponadto jest bardziej atrakcyjna niż wiele innych alternatywnych antyaliasingów opartych na obrazach i oferuje wersje dla DirectX 13, a także potoków DirectX 9. Stochastyczna przejrzystość wprowadza następnie nowe innowacyjne podejście, które rozwiązuje ten problem przejrzystości niezależnie od porządku. w efektywnym procesie. Wreszcie, sam przykład 3D Vision stanowi model dla koncepcji szukających kompatybilności ze zautomatyzowaną obsługą 3D Vision firmy Nvidia. Dema pokazują niektóre z najczęstszych problemów, z którymi borykają się programiści oraz najlepsze sposoby i środki do ich rozwiązania.

    Przyspiesz swój komputer już dziś dzięki temu prostemu pobieraniu.

    Examples Of Nvidia Directx? Repair Immediately
    Примеры Nvidia Directx? Немедленно отремонтируйте
    Beispiele Für Nvidia Directx? Sofort Reparieren
    Nvidia Directx의 예? 즉시 수리
    Exemples De Nvidia Directx ? Réparer Immédiatement
    ¿Ejemplos De Nvidia Directx? Reparar Inmediatamente
    Exempel På Nvidia Directx? Reparera Omedelbart
    Esempi Di Nvidia Directx? Riparare Immediatamente
    Exemplos De Nvidia Directx? Repare Imediatamente
    Voorbeelden Van Nvidia Directx? Onmiddellijk Repareren