You are currently viewing DirectX Söker Installationsinformation Om Laddningsnätverk

DirectX Söker Installationsinformation Om Laddningsnätverk

Table of Contents

Det verkar till exempel att vissa användare har stött på en bugg i Directx 9 Load Mesh. Det finns ett antal relaterade faktorer som kan orsaka detta problem. Låt oss utforska detta nedan.

Uppdaterad

  • 1. Ladda ner ASR Pro
  • 2. Kör programmet
  • 3. Klicka på "Skanna nu" för att hitta och ta bort eventuella virus på din dator
  • Få fart på din dator idag med denna enkla nedladdning.

    In Aria-label = “Artikel i denna artikel

    D3DX är en verktygsstudie som kan tillhandahålla mervärdestjänster. Detta är ett lager ovanför Direct3D-komponenten.

    Rutnät

    D3DX implementerar att du helt enkelt nätverkskonstruktion för att ladda, redigera och rendera hur innehållet i en .x-fil. Ett nät är i själva verket helt enkelt en uppsättning definierande hörn, en absolut geometrideskriptor och en uppsättning index som fastställer varje yta. Det finns flera typer av för att.

    ID3DXBaseMesh skapar databaser. Ärver id3dxmesh från ID3DXBaseMesh och lägger till per-chip vertex lagringscache-mesh-optimering. ID3DXSkinInfo erbjuder bennätstöd.

    ID3DXBaseMesh tillhandahåller lösningar för att manipulera och fråga ID3DXMesh -bara objekt som ärver från basnätet. Denna miljö inkluderar operationer, geometribuffring, anläggningslås för varje upplåsning (vertex och index) och kopia, instruktioner, information om hela ansiktet och vertex.

    Mesh-arkitektur

    Nätet innehåller data från en komplex struktur. Det är en abstrakt databehållare som omfattar resurser som nuvarande konturer och material, och på grund av detta faktum attribut som platsdata och närliggande uppgifter. Du kan använda flera mesh-operationer på varje yta för att förbättra prestanda och utseende relaterat till din ritning. Dessutom finns det ett brett utbud av andra nätverkskoncept som säkert kommer att beröra funktionaliteten hos nätverksoperationer. Att förstå dessa nätverk och att kunna välja dem kommer att förbättra nätverkets prestanda.

    Objektnätdata

    a innehåller en vertexbelastning, en kontrolllistbuffert och en attributbarriär.

    • En vertex har en vertexdatasköld som representerar en specifik vertex i att kunna.
    • Indexbufferten innehåller vertexsökningsmekanismerna för åtkomst till vertexbufferten. Detta kan mycket väl vilja minska storleken på denna vertexbuffert genom att minska antalet imiterade hörn. Endast det indexerade rutnätet använder indexbarriären. Om nätet också består av en inkludering av trianglar, till exempel projicerad, använder den kanske inte databasbufferten.
    • Attributskölden innehåller attributdata. Attribut är i slutändan egenskaper inom toppen av en setki utan någon speciell ordning. Restaurangen d3dx mesh är tilldelad att bära DWORDS-gruppen mot varje ansikte.

    Attributtabeller

    Ett attribut är en vacker representation av innehållet i bufferten för underbara funktioner. Attributtabeller kan definieras genom att ta kontakt med en av optimeringsmetoderna med D3DXMESHOPT_ATTRSORT, behålla attributbarriären och fylla den med tips, eller genom att anropa SetAttributeTable. Rutnätet innehåller din egen provisioneringstabell när rutnätet omorganiseras på grupper. Detta händer när Optimize anropas, applikationen returnerar den förväntade sorteringen av sidopanelerna (D3DXMESHOPT_ATTRSORT kan vara högre). D3dx-rutnät använder listor inom definierade trianglar och ritas därför nu med IDirect3DDevice9 :: DrawIndexedPrimitive i åtanke.

    Attributtabeller skapas efter anrop av Optimize. Icke-sidor förvandlas till sammanhängande eftersom Optimering måste kunna återvända för att organisera dem så att de är sammanhängande. Till exempel kan din nuvarande mänskliga webbhand ha samma attribut. Identifieraren används för att framgångsrikt dela in personer i grupper. Rutnät av .times personliga filer genererar automatiskt attribut för träegenskaper och texturer. Om du behöver ringa Or Optimize (attrsort), behöver individer den mest effektiva Optimize (VERTEXCACHE) för användbar prestanda. Inläsningen försöker presentera användningen av dataöverföringen när den sparades. Om du använder ett vertex-/indexströmbuffertbaserat nät, tillhandahåller mesh-API:et optimering och hudprocessfunktionalitet med lite overhead. Optimering

    -typer blir kumulativa, allt från minst optimala (D3DXMESHOPT_COMPACT) till utestående (D3DXMESHOPT_IGNOREVERTS). D3DXMESHOPT_STRIPREORDER utför komprimering associerad med sortering på grund av attribut. D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE fungerar fortfarande även på enheter som inte har en sann vertexcache. Data

    Applikation

    Applikationsdata är rutnätsdata som anses vara applikationshanterad. Faktum är att det finns ett nära samband mellan mesh vertexnummer och data som finns i denna typ av buffert.

    Materialbufferten innehåller N material. Ingredienserna returneras av laddningsfunktionen varje gång du laddar .x-filen. Varje detalj kan ha sitt eget material och sitt eget läge. Hårdvarubufferten är statisk.

    ScreenAdjacency Innehåller information om kanter, ansikten och intilliggande ansikten. Vissa operationer är beroende av att känna till de mest intilliggande ansiktena. Denna information, kallad Adjacency, är den data som används i Adjacency-bufferten. Det är osannolikt att det är en del av rutnätet, men stöds definitivt av applikationen och bör genereras för rutnätsmetoder efter behov.

    Uppdaterad

    Är du trött på att din dator går långsamt? Irriterad av frustrerande felmeddelanden? ASR Pro är lösningen för dig! Vårt rekommenderade verktyg kommer snabbt att diagnostisera och reparera Windows-problem samtidigt som systemets prestanda ökar dramatiskt. Så vänta inte längre, ladda ner ASR Pro idag!


    Enhancement Instance Buffer innehåller en lista över inflytelserika exempel. Effektinstansen är tillståndsgivande. Denna tillståndsinformation används för att initiera rörledningen. En effektinstans innehåller två värdenamn i effekten.

    Avancerade teman

    Optimerade mesh formulerar grundläggande funktionalitet för mesh och lägger till att du helt enkelt använder för att optimera vertexcachen med två metoder: Optimize, som skapar ett nytt mesh, men också OptimizeInPlace, som modifierar det ursprungliga mesh.

    D3DXGeneratePMesh D3DX förenklingsalgoritm för att generera enastående mesh efter input mesh. D3DXSimplifyMesh genererade ett standardnät på någon detaljnivå från inmatningsnätet med samma förenklingsalgoritm. Användaren har övergripande kontroll över måttet placerat av vikterna som ges av vertexen men också vikterna som ges av hörnen. Komponenternas för mycket vikt multipliceras med den sedan återigen beräknade andelen komponentdefekter per area. Vikterna multiplicerade med en vertex jämförs bestående av typen av felmått som ska rensas bort från det vertexet. Om du till exempel misslyckas med att ta bort ett hörn, skapa ett huvudvärde för det specifika hörnet. Omvänt, om de inte vill stoppa det tidigare, kommer från ett lågt offentligt pris (mindre än 1).

    ID3DXSkinInfo stöder skalade tecken. En karaktär med hy definieras av en uppsättning elnät och en serie Halloween-tärningar som registrerar sig för höjdpunkten av bitarna. Benen visas som en hierarki av förändringar. För varje enskilt nät finns det en matris för varje navikulärt ben som påverkar läget där luftgenomsläppet omvandlas till ett litet koordinatutrymme för benets syfte. Denna matris kan vara omvandlingarna av benutrymmet från benvävnad som skulle maska ​​in. Detta bestäms när skelettet har blivit kopplat till nätet under skapandet.

    Hudbildning

    Skinning har alltid varit varje metod för att omvandla mesh-vertices med hjälp av våra ben. Ben är vanligtvis belägna i ett specifikt ordnat skelett, ungefär som benen i den unika kroppen. Föremål är hörn som så småningom ansluter till faktiskt ben, som om skinn fäster vid biff. När benen förändras förändras hudens porer också.

    Huden använder ben för att påverka en rad hörn. Bentransformeringsdata skapas av en ny användare för att påverka strukturens SRT. Nätet använder de transformerade människobenen för att positivt verka på de hörn som är fästa vid osten. Paletter är arrayer av SRT-transformationer. Paletter är vanligtvis ofta tillgängliga som arrayer, men kan innehålla SRT-värden.

    Progressiv skärning

    I sektorer med dåliga meshdetaljer kan toppar brinna utomhus utan att det påverkar utseendet på det renderade dyket. Detta gäller särskilt för objekt som går bort från kamerakällan. Detta kallas i stort sett en detaljnivå. Uppmuntra användare – använd renderingskontroller på API-nivå när du väljer detaljnivå för att maximera renderingseffektiviteten.utveckling.

    Matriser av progressiva objekt börjar med ett stort antal ansiktsceller och använder förenkling för att stoppa antalet ansikten. Progressivt nätverk a, fritt från visningsberoende, kallas progressivt nätverk (VIPM).

    Ett annat sätt att minska antalet utseenden är att också beskära det. Detta tar korrekt bort hörn och ytor från nätet. Trimning kan göras vid den övre kanten (för att överskrida det maximala antalet kanter) eller vid bara den problematiska underkanten (för att begränsa det minsta antalet kanter). Beskärning förbättrar ritningens övergripande förmåga, men försiktighet måste krävas för att bibehålla visuell kvalitet. Uppdelningen markeras med Progressive Mesh SDK som ett fall.

    directx 9 load mesh

    För högnivådistrikt kan upplösningen ökas med den pågående detaljnivån (PLOD). Det skulle vara någon form av teknik som delar upp en front i inte en utan två kanter; Rutnät

    Två

    Specialiserade patchtyper stöds i allmänhet också, oftast förknippade med patchworks: rektangulära och triangulära områden. Rektangulära patch-rutnät kommer sannolikt att vara patchm med rutnätsbrytpunkter utan tvekan placerade i hela den frodiga rektangulära serien. Rektangulära och triangulära skydd används för att skapa ytor av högre ordning. De användes vanligtvis inte som triangulära maskor.

    directx 9 stress mesh

    D3DX

    minuter

    • 6 delbara

    ID3DXPMesh- och ID3DXSPMesh-anslutningarna (för att underlätta progressiva respektive förenklade mesh) som implementerades i tidigare versioner av Direct3D har tagits bort.

    Få fart på din dator idag med denna enkla nedladdning.

    DirectX 9 Charging Network Installation Notes
    Installationshinweise Für Das DirectX 9 Ladenetzwerk
    Notas De Instalación De La Red De Carga De DirectX 9
    DirectX 9 Opladen Netwerk Installatie Opmerkingen
    Note Sull’installazione Della Rete Di Ricarica DirectX 9
    Uwagi Dotyczące Instalacji Sieci ładowania DirectX 9
    Notas De Instalação De Rede De Carregamento DirectX 9
    DirectX 9 충전 네트워크 설치 참고 사항
    Notes D’installation Du Réseau De Charge DirectX 9
    Примечания по установке DirectX 9 для зарядки в сети