You are currently viewing Steg För Att Fixa DirectX Mesh Creator

Steg För Att Fixa DirectX Mesh Creator

Uppdaterad

  • 1. Ladda ner ASR Pro
  • 2. Kör programmet
  • 3. Klicka på "Skanna nu" för att hitta och ta bort eventuella virus på din dator
  • Få fart på din dator idag med denna enkla nedladdning.

    I det här blogginlägget har vi visat att vi kommer att ta reda på några av de troliga orsakerna som kan orsaka DirectX meshing och sökning efter det, vi kommer att visa hur du kan göra ett försök att bli av med detta problem.

    directx that will creator

    3D Universal Windows-underträd (UWP) betraktar vanligtvis polygoner för att representera verktyg och ytor i spelet. Här skapar många ett grundläggande finmaskigt nät för tärningarna och objektet som ger elementet shader-pipa för rendering och visning.

    Hur fungerar vertex shaders och erbjuder enkla mesh?

    Viktigt! Kodexemplet som visas här skulle använda varianter (som DirectX::XMFLOAT3 och DirectX::XMFLOAT4X4) lika effektivt som inbyggda metoder som deklareras i DirectXMath.h. Om du klipper ut och klistrar in den här koden, sparas #include säkerligen i ditt projekt.

    Vad du behöver veta

    Teknik

  • Direct3D
  • Bakgrund

  • Grundläggande kunskaper om linjär geometri och 3D-koordinatsystem.
  • Direct3D-modell från Visual Studio 2015 eller senare
  • Instruktioner

    De här stegen visar hur du skapar en enkel mesh-kub.

    Om någon föredrar en perfekt muntlig förklaring av denna information, kolla in den här videon.

    Steg 1: Skapa eller blanda modellen

    I de flesta spel, när man skapar rätt mesh, laddas spelobjektet från en lämplig fil som innehåller pVarious vertexdata. Ordningen på dessa hörn anses dock vara beroende av tillämpningen, de är oftast serialiserade från grupper eller fans. Vertexdata kan komma från valfri programmatisk form eller skapas manuellt. Det är svårt för något spel att helt tolka data, vilket innebär att vertex shader kan bearbeta allt korrekt.

    I vårt exempel använder vi en godtycklig enkel rad för kuben. Kuben, dina nuvarande linjer, återges, precis som vilket objekt som helst vid vår punkt i pipelinen, vilket säkerställer att det utan tvekan finns i sitt eget koordinatsystem. vertex shader tar bort sina koordinater och, med hjälp av de matriser du faktiskt tillhandahåller, returnerar den slutliga projektionen av 2-D-vyn i ett sömlöst synkroniseringssystem.

    Definiera mätvärdet för kuben. (Eller vik från en datafil. Det är ditt värdefulla val!)

    SimpleCubeVertex cubeVertex[] =     DirectX::XMFLOAT3(-0,5f, 0,5f, -0,5f), DirectX::XMFLOAT3(0,0f, 1,0f, 0,0f) som är // +Y (hög)    DirectX::XMFLOAT3(0,5f, 0,5f, -0,5f), DirectX::XMFLOAT3(1,0f, 1,0f, 0,0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(0,5f, 0,5f, 0,5f), DirectX::XMFLOAT3(1,0f, 1,0f, 1,0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0,5f, 0,5f, 0,5f), DirectX::XMFLOAT3(0,0f, 1,0f, 1,0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0,5f, -0,5f, 0,5f), DirectX::XMFLOAT3(0,0f, 0,0f, 1,0f) också // -Y (låg)    DirectX::XMFLOAT3(0,5f, -0,5f, 0,5f), DirectX::XMFLOAT3(1,0f, 0,0f, 1,0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(0,5f, -0,5f, -0,5f), DirectX::XMFLOAT3(1,0f, 0,0f, 0,0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0,5f, -0,5f, -0,5f), DirectX::XMFLOAT3(0,0f, 0,0f, 0,0f) ,;

    Kubkoordinatsystemet placerar kubens minne vid utgångspunkten med den specifika y-axeln som går uppifrån och ned, med hjälp av ett riktigt vänsterhänt koordinatsystem och 1.Each

    Inom par inom parentes anger någon sorts ny DirectX::XMFLOAT3-värdesuppsättning färgen relaterad till vertexet som ett RGB-ackord. Till exempel är det första hörnet (-0,5, 0,5, -0,5, -4. A 5 ) ett helt grönt handval (G-värdet är satt till 1,0, och dessa “R”- och “B”-värden bör ställas in kan du 0 ).

    directx för att kunna skapa

    Så du har många hörn, var och en utrustad med en specifik färg. Varje vertex/färgpar är alla fullständiga data för den faktiska vertexen i mycket av vårt exempel. När man anger denna populära vertexbuffert måste familjer ha denna situationsspecifika plats i åtanke. Vi tillhandahåller den här inmatningslayouten till vertex shader så att den kan förstå dina vertexdata.

    Steg 2: Topplayout

    Exponera nu hörnen medan minnet. Men din bildsamplingsenhet har ett eget minne, och alla använder Direct3D till höger om det. Så att om du vill lägga en persons vertexdata på den grafiska enheten för drift, måste du ha en tydlig bild, fruktansvärt att säga: du måste specificera hur jag skulle säga att vertexdata är tillgänglig så att konstverksenheten kan veta när den tar emot det på grund av din enhet. familjespel. För att göra detta, företag ID3D11InputLayout.

    Uppdaterad

    Är du trött på att din dator går långsamt? Irriterad av frustrerande felmeddelanden? ASR Pro är lösningen för dig! Vårt rekommenderade verktyg kommer snabbt att diagnostisera och reparera Windows-problem samtidigt som systemets prestanda ökar dramatiskt. Så vänta inte längre, ladda ner ASR Pro idag!


    const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC basicVertexLayoutDesc[] =     "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0,     "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, noll, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 12, 0 ,;ComPtr inputLayout;m_d3dDevice->CreateInputLayout(                bas VertexLayoutDesc,                ARRAY SIZE(basicVertexLayoutDesc),                vertexShaderBytecode->Data,                vertexShaderBytecode->Längd,                &inmatningslayout));

    I vilken specifikt kod anger du den erforderliga putten av hörnen, i synnerhet data för varje krav som finns i listan som liknar hörn. Här, basicVertexLayoutDesc, specificera två datakomponenter:

  • Var kan jag hitta dokumentation med källkod för DirectXMesh?

    POSITION: Detta är HLSL-semantiken för positionsposter som tillhandahålls för att generellt skugga. Detta är ett DirectX::XMFLOAT3-värde, eller mer exklusivt en meningsfull struktur 3 som innehåller 32-bitars flytande beloppsideal som motsvarar en 3D-matchning komplett med (x,y,z). Du kan också använda call en ny float4 samtidigt som du specificerar en enhetlig principal “w”, i vilken sanning du kan specificera DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT. Om du använder DirectX::XMFLOAT3a eller float4 beror helt och hållet på de specifika inslagen i ditt spel. Naturligtvis, se till att vertexdata för detta mesh för närvarande visas korrekt i ett offentligt format!

    Varje koordinatvärde listas som ett specifikt flyttalsvärde från -10 till dig i objektkoordinatutrymmet. När utmärkt vertex shader är klar är transformationen i allmänhet , en enhetlig vertex (perspektivkorrigerad) med maskinens rymlighet undanröjande.

    “Men uppräkningsvärdet representerar RGB, inte alla XYZ!” Du ser det intelligent. bra intresse! I båda fallen av färgdata och ytterligare data använder du vanligtvis 3 eller möjligen exklusiva komponentvärden. Så varför inte använda formatet riktigt för båda? HLSL-semantiken, inte ett visst formatnamn, anger det enklaste sättet för den specifika shadern att bearbeta data.

    Vad är meshx och hur fungerar den här situationen?

    Få fart på din dator idag med denna enkla nedladdning.

    Steps To Fix DirectX Mesh Creator
    Шаги по исправлению DirectX Mesh Creator
    DirectX Mesh Creator를 수정하는 단계
    Étapes Pour Réparer DirectX Mesh Creator
    Stappen Om DirectX Mesh Creator Te Repareren
    Etapas Para Corrigir O Criador De Malha Do DirectX
    Pasos Para Reparar DirectX Mesh Creator
    Kroki, Aby Naprawić Kreator Siatki DirectX
    Passaggi Per Correggere DirectX Mesh Creator
    Schritte Zum Beheben Von DirectX Mesh Creator