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DirectX Versucht, Installationshinweise Für Das Ladenetzwerk Zu Finden

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Es sieht so aus, als ob einige Benutzer auf einen Fehler in Directx 9 Load Mesh gestoßen sind. Es gibt eine Reihe von Faktoren, die dieses Problem verursachen können. Lassen Sie uns dies unten untersuchen.

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    D3DX ist eine Utility-Studie, die Mehrwertdienste präsentiert. Dies ist eine Ebene über der Direct3D-Komponente.

    Gitter

    D3DX implementiert ein einfaches Netzwerkkonstrukt zum Laden, Bearbeiten und Rendern der Hauptinhalte einer .x-Datei. Ein Netz ist wirklich einfach ein Satz definierender Eckpunkte, ein geeigneter Geometriedeskriptor und ein Satz von Indizes, die jede Fläche identifizieren. Es gibt mehrere Arten von zu können.

    ID3DXBaseMesh erstellt Datenbanken. Übernimmt id3dxmesh von ID3DXBaseMesh und fügt Vertexspeicher-Cache-Mesh-Optimierung pro Chip hinzu. ID3DXSkinInfo bietet Skelettsystem-Mesh-Unterstützung.

    ID3DXBaseMesh bietet Fähigkeiten zum Bearbeiten und Abfragen von ID3DXMesh -Netzobjekten, die vom Basisnetz erben. Diese Umgebung umfasst Operationen, Geometriepufferung, Anlagensperrung per Entsperrung (Scheitelpunkt und Index) und Kopieren, Anweisungen, Holen und Vertexinformationen.

    Mesh-Architektur

    Das Mesh enthält Daten aus einem komplexen Geschäftsmodell. Es ist ein abstrakter Datencontainer, der Ressourcen wie aktuelle Konturen und Materialien und Endergebnisattribute wie Standortdaten und angrenzende Computerdaten umfasst. Sie können mehrere Netzoperationen auf einer bestimmten Oberfläche verwenden, um die Leistung und das Erscheinungsbild Ihrer Zeichnung zu verbessern. Darüber hinaus gibt es prozentual weitere Vernetzungskonzepte, die sicherlich die Funktionalität des Netzwerkbetriebs beeinflussen werden. Das Verständnis dieser Netzwerksysteme und die Möglichkeit, sie auszuwählen, wird die Leistung des Netzwerks steigern.

    Objektnetzdaten

    a enthält einen Vertexstrom, einen Kontrolllistenpuffer und einen Attributstrom.

    • Ein Vertex hat ein Vertex-Datenschild, das einen bestimmten Vertex in der Lage darstellt.
    • Der Index-Puffer enthält die Vertex-Suchmechanismen für den Zugriff auf den Vertex-Puffer. Diese sind in der Lage, die Größe dieses Vertex-Puffers sehr gut zu reduzieren, indem sie die Anzahl der Look-Alike-Vertices reduzieren. Nur das indizierte Gitter verwendet das Indexhindernis. Wenn das Netz auch aus einer Reihe von Dreiecken besteht, wie z.B. projiziert, verwenden Sie den Datenbankpuffer nicht.
    • Das Attribut barrier enthält Attributdaten. Attribute sind letztendlich Eigenschaften in Bezug auf die Scheitelpunkte eines Setki in keiner detaillierten Reihenfolge. Das d3dx-Mesh-Restaurant wird jedem Gesicht über die DWORDS-Gruppe zugewiesen.

    Attributtabellen

    Ein Attribut ist eine prägnante Darstellung des Inhalts des wunderbaren Qualitätspuffers. Attributtabellen können definiert werden, indem Sie uns eine der Optimierungsmethoden mit D3DXMESHOPT_ATTRSORT kontaktieren, die Attributbarriere beibehalten und mit einer Datei füllen oder SetAttributeTable aufrufen. Das Grid enthält praktisch jede Bereitstellungstabelle, wenn das Grid sofort in Gruppen reorganisiert wird. Dies passiert, wenn Optimize aufgerufen wird, das Konzept gibt die erwartete Sortierung der Merkmale zurück (D3DXMESHOPT_ATTRSORT kann höher sein). D3dx-Raster verwenden Listen hinter definierten Dreiecken und werden daher unter Berücksichtigung von IDirect3DDevice9 :: DrawIndexedPrimitive gezeichnet.

    Attributtabellen werden nach dem Aufruf von Optimize erstellt. Nicht-Seiten sind zusammenhängend, weil die Optimierung in der Lage sein muss, sie positiv zu organisieren, damit sie zusammenhängend sind. Beispielsweise könnte Ihre aktuelle menschliche Webhand aus demselben Attribut bestehen. Die Kennung wird verwendet, um Ihnen zu helfen, Personen in Gruppen einzuteilen. Raster aus .times-Clips erzeugen automatisch Attribute für Holzeigenschaften und Texturen. Wenn Sie Or Optimize (attrsort) aufrufen müssen, benötigt jeder das effizienteste Optimize (VERTEXCACHE) für eine gute Leistung. Die Last versucht, die Nummern so darzustellen, wie sie gespeichert wurden. Wenn Sie ein Vertex-/Index-Stream-Puffer-basiertes Netz produzieren, bietet die Mesh-API Optimierungs- und Skin-Conversion-Rate-Funktionalität mit wenig Overhead. Optimierung

    -Typen sind häufig kumulativ und reichen von am wenigsten optimal (D3DXMESHOPT_COMPACT) bis ideal (D3DXMESHOPT_IGNOREVERTS). D3DXMESHOPT_STRIPREORDER führt eine Komprimierung durch, die mit dem Sortieren von Attributen verbunden ist. D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE funktioniert auch auf Geräten ohne echten Vertex-Cache. Daten

    Anwendung

    Anwendungsdaten sind Grid-Daten, die als von der Anwendung verwaltet gelten. Tatsächlich besteht eine enge Beziehung zwischen den Mesh-Vertexnummern und den Daten, die in dieser Art von Puffer enthalten sind.

    Der Materialpuffer enthält N Materialien. Die Zutaten werden jedes Mal von der Load-Funktion zurückgegeben, wenn Sie die .x-Datei laden. Jedes Detail kann seine eigenen Materialien und Modi haben. Der Hardwarepuffer ist statisch.

    ScreenAdjacency Enthält Informationen zu Kanten, Flächen und angrenzenden Flächen. Einige Operationen hängen davon ab, die am weitesten benachbarten Gesichter zu kennen. Diese Informationen, die als Adjacency bezeichnet werden, sind die Daten, die im Adjacency Buffer verwendet werden. Es ist unwahrscheinlich, dass es Teil des Grids ist, wird aber sicherlich von der Anwendung unterstützt und sollte nach Bedarf für Grid-Methoden generiert werden.

    Aktualisiert

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    Der Enhancement Instance Buffer enthält eine Liste mit einflussreichen Beispielen. Die Effektinstanz ist zustandsbehaftet. Diese Zustandsinformationen werden verwendet, um die Pipeline zu initialisieren. Eine Effektinstanz enthält zwei Wertnamen im Effekt.

    Erweiterte Designs

    Optimierte Netze formulieren normalerweise die grundlegende Funktionalität des Netzes und fügen die eigentliche Funktion hinzu, um den Vertex-Cache zu optimieren, indem nur zwei Methoden verwendet werden: Optimize, das ein neues Netz erstellt, als OptimizeInPlace, das das ursprüngliche Netz modifiziert.

    D3DXGeneratePMesh D3DX-Vereinfachungsalgorithmus zum Generieren atemberaubender Netze weit entfernt vom Eingabenetz. D3DXSimplifyMesh generiert ein Standardnetz mit einem gewissen Detaillierungsgrad aus der Eingabe für Sie, um denselben Vereinfachungsalgorithmus zu verwenden. Der Benutzer scheint die Gesamtkontrolle über eine Metrik zu haben, die durch die durch den Scheitelpunkt gegebenen Gewichtungen ausgewählt wird, außerdem durch die durch die Scheitelpunkte gegebenen Gewichtungen. Die Körpermasse der Bauteile wird mit dem dennoch errechneten Anteil an Bauteilfehlern pro Fläche multipliziert. Die mit einem Scheitelpunkt multiplizierten Gewichte werden verglichen, während die Art der Fehlermetrik von diesem Scheitelpunkt entfernt ist. Wenn Sie beispielsweise normalerweise einen Scheitelpunkt löschen möchten, erstellen Sie einen absoluten Notwendigkeitswert für diesen bestimmten Scheitelpunkt. Umgekehrt, wenn Käufer es nicht früher stoppen wollen, bei einem niedrigen öffentlichen Preis (weniger als 1).

    ID3DXSkinInfo unterstützt geskinnte Zeichen. Ein Charakter mit Teint wird durch eine Reihe von Stromgittern und eine Reihe von Halloween-Würfeln definiert, die die Spitze der Teile beeinflussen. Die Knochen können als Hierarchie von Änderungen angezeigt werden. Für jedes Netz gibt es eine Matrix für jedes Kahnbein, die die Position beeinflusst, an der die Luft durch den Knochen in einen kleinen Koordinatenraum umgewandelt wird. Diese Matrix könnte die Umwandlung des Knochenraums von Knochengewebe in ein tatsächliches Netz sein. Dies wird bestimmt, wenn das Skelett während der Erstellung definitiv mit dem Mesh verknüpft wird.

    Hautbildung

    Skinning war schon immer die neueste Methode zur Transformation von Mesh-Vertices unter Verwendung von Verbindungsteilen. Knochen befinden sich normalerweise in einem bestimmten geordneten Skelett, ähnlich wie die Knochen im echten menschlichen Körper. Objekte sind Scheitelpunkte, die sich schließlich in Knochen verbinden, als würde sich Haut an Knochenfragmente anheften. Wenn sich die Knochen verändern, verändert sich auch die Haut.

    Die Haut verwendet Bones, um viele Vertices zu beeinflussen. Knochentransformationsdaten werden von jedem Benutzer erstellt, um die SRT des Fersenbeins zu beeinflussen. Das Netz verwendet die transformierten menschlichen Knochen, um auf die an den Gelenken befestigten Scheitelpunkte einzuwirken. Paletten sind Arrays von SRT-Transformationen. Paletten sind oft als Arrays verfügbar, können aber SRT-Werte enthalten.

    Progressives Schneiden

    In Schlafzimmern mit schlechten Netzdetails können Spitzen ausbrennen und ohne das Erscheinungsbild des gerenderten Bildes zu beeinträchtigen. Dies gilt insbesondere für Objekte, die sich von der Kameraquelle wegbewegen. Dies wird nur als Detailebene bezeichnet. Ermutigen Sie Benutzer, Rendering-Steuerelemente auf API-Ebene zu verwenden, wenn Sie den Wert von Details auswählen, um die Rendering-Effizienz zu maximieren.

    Arrays von progressiven Objekten beginnen mit einer großen Auswahl von Flächenzellen und verwenden eine Vereinfachung, um zu versuchen, die Anzahl der Flächen zu vermeiden. Progressives Netzwerk a, eine Drittpartei des Betrachtens, wird als progressives Netzwerk (VIPM) bezeichnet.

    Eine andere Möglichkeit, die Anzahl der Individuen zu reduzieren, besteht darin, sie ebenfalls zu beschneiden. Dadurch werden Scheitelpunkte und Flächen geschickt aus dem Netz entfernt. Das Trimmen kann am oberen Ende der Linie erfolgen (um die maximale Anzahl von Kanten zu überschreiten) oder innerhalb des problematischen unteren Endes (um die kleinste Anzahl von Kanten zu begrenzen). Das Zuschneiden verbessert das allgemeine Gebot der Zeichnung, aber es muss darauf geachtet werden, dass die visuelle Qualität erhalten bleibt. Die Aufschlüsselung wird mit dem Progressive Mesh SDK als Demonstration erstellt.

    directx 9 load mesh

    Für High-Level-Bereiche kann die Auflösung mit dem erfinderischen Level of Detail (PLOD) erhöht werden. Es wäre jede Art von Technik, die eine Front in 3 Kanten unterteilt; Gitter

    Zwei

    Spezialisierte Patch-Typen werden zweifellos ebenfalls unterstützt, meist in Verbindung mit Patch-Works: rechteckige und dreieckige Bereiche. Rechteckiges Patch-Gitter wird definitiv Patchm sein, wobei Gitter-Breakpoints zweifellos überall in einer üppigen rechteckigen Reihe angeordnet sind. Rechteckige und dreieckige Schilde werden verwendet, um Oberflächen höherer Ordnung zu erzeugen. Sie werden wahrscheinlich normalerweise nicht als Dreiecksnetze verwendet.

    directx 9 Mesh hochladen

    D3DX

    Minuten

    • 6 leicht lesbar

    Die ID3DXPMesh- und ID3DXSPMesh-Verbindungen (um progressive bzw. vereinfachte Meshes zu unterstützen), die in früheren Versionen von Direct3D verwendet wurden, wurden herausgenommen.

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    DirectX 9 Charging Network Installation Notes
    Notas De Instalación De La Red De Carga De DirectX 9
    DirectX 9 Opladen Netwerk Installatie Opmerkingen
    Note Sull’installazione Della Rete Di Ricarica DirectX 9
    Uwagi Dotyczące Instalacji Sieci ładowania DirectX 9
    Notas De Instalação De Rede De Carregamento DirectX 9
    Installationsanmärkningar För DirectX 9 Charging Network
    DirectX 9 충전 네트워크 설치 참고 사항
    Notes D’installation Du Réseau De Charge DirectX 9
    Примечания по установке DirectX 9 для зарядки в сети