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Remarques D’installation Du Réseau De Charge DirectX 9

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Il semble que certains utilisateurs aient trouvé un bug dans Directx 9 Load Mesh. Il y a un certain nombre de facteurs qui peuvent bien expliquer ce problème. Discutons-en ci-dessous.

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    D3DX est une étude d’application logicielle qui fournit des services à valeur ajoutée. Il s’agit d’une couche fiable au-dessus du composant Direct3D.

    Grilles

    D3DX implémente une construction réseau pour le chargement, l’édition et le rendu du contenu d’un fichier .z. Un maillage est simplement un ensemble associé définissant des sommets, un descripteur de géométrie et une correspondance d’indices qui définissent chaque face. Il peut y avoir plusieurs types de mailles.

    ID3DXBaseMesh crée des bases de données. Hérite id3dxmesh de ID3DXBaseMesh et ajoute une optimisation du maillage du cache de vertex par puce. ID3DXSkinInfo offre un support de maillage squelette.

    ID3DXBaseMesh fournit des tactiques pour manipuler et interroger les objets de maillage ID3DXMesh qui héritent du maillage de base. Cet environnement comprend les opérations, la mise en mémoire tampon de la géométrie, le verrouillage/déverrouillage des plantes (vertex sans parler de l’index) et la copie, les instructions, les informations sur les faces et les sommets.

    Architecture maillée

    Le maillage contient des preuves d’un modèle complexe. Il s’agit d’un conteneur de données moderne qui contient des ressources telles que currentContours et des matériaux, et donc des attributs tels que des données ponctuelles et des données de contiguïté. Vous pouvez utiliser deux opérations de maillage sur une surface pour améliorer les performances principales et l’apparence de votre dessin. Dans le décompte, il existe un certain nombre d’autres notions de mise en réseau qui affecteront certainement la fonctionnalité des opérations de « réseau ». Comprendre ces réseaux et pouvoir revenir les choisir améliorera les performances de vous voyez, le réseau.

    Données de maillage d’objet

    un complete contient un vertex buffer, un control list shield et un attribute buffer.

    • Un sommet semble avoir un tampon de données de sommet qui représente un sommet exact dans le maillage.
    • La barrière d’index contient les mécanismes de recherche de sommets pour accéder généralement au tampon de sommets. Cela peut très bien réduire sa taille de tampon de sommets en réduisant le nombre même de sommets en double. Seul le compteur indexé utilise le tampon d’index. Si le maillage est bien constitué d’une liste de triangles, tels qu’ils doivent être projetés, il n’utilise pas le flux de la base de données.
    • Le tampon d’attribut contient des données d’attribut. Les attributs sont finalement des propriétés des sommets d’un setki approprié sans ordre particulier. Le restaurant d3dx net est attribué dans la route de groupe DWORDS à chaque face.

    Tableaux d’attributs

    Un attribut est une représentation concise des histoires du merveilleux tampon d’attributs. Les tables d’attributs peuvent souhaiter être définies en appelant l’une des méthodes d’optimisation des moteurs de recherche à l’aide de D3DXMESHOPT_ATTRSORT, en bloquant la barrière d’attribut ainsi que , en la remplissant de données ou en appelant SetAttributeTable. La grille contient une table d’approvisionnement lorsqu’une grille est réorganisée en groupes. Cela se produit bien que Optimize soit appelé, il renvoie l’organisation attendue des attributs (D3DXMESHOPT_ATTRSORT peut être plus élevé). Les grilles D3dx utilisent des listes de triangles définis et semblent donc être dessinées avec IDirect3DDevice9 :: DrawIndexedPrimitive à l’esprit.

    Les tables attributaires sont créées correctement après l’appel d’Optimize. Les non-pages deviennent contiguës car Optimization devra pouvoir les organiser de manière à ce qu’elles soient contiguës. Par exemple, votre main Web actuelle peut contenir le même attribut. L’identifiant est utilisé pour diviser les personnes en concurrents. Des grilles de fichiers .times génèrent automatiquement des attributs pour obtenir les propriétés et les textures du bois. Si vous avez besoin d’obtenir Or Optimize (attrsort), vous avez besoin de l’optimiseur le plus performant (VERTEXCACHE) pour de bonnes performances. La charge une chose à nuire pour présenter les données telles qu’elles ont été faites. Si vous utilisez un maillage basé sur un tampon de flux de vertex / index chart, l’API de maillage présente une fonctionnalité d’optimisation et de conversion de peau avec un petit haut. Optimisation

    Les types

    sont cumulatifs, allant du moins optimal (D3DXMESHOPT_COMPACT) à l’optimal (D3DXMESHOPT_IGNOREVERTS). D3DXMESHOPT_STRIPREORDER effectue la pression associée au tri par attributs. D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE fonctionne toujours même sur les appareils sans véritable cache de stockage de vertex. Données

    Candidature

    Les données d’application sont des données de grille considérées comme gérées par l’application. En fait, il existe une relation étroite entre les nombres de sommets de maillage et les données contenues dans ce type de tampon.

    Le tampon de matériaux contient N matériaux. Les ingrédients sont renvoyés par la fonction de chargement chaque fois que vous chargez le fichier .x. Chaque détail peut avoir ses propres matériaux et modes. Le tampon matériel est statique.

    ScreenAdjacency contient des informations sur les arêtes, les faces et les faces adjacentes. Certaines opérations dépendent de la connaissance des faces les plus adjacentes. Ces informations, appelées contiguïté, sont les données utilisées dans le tampon de contiguïté. Il est peu probable qu’il fasse partie de la grille, mais il est certainement pris en charge par l’application et doit être généré pour les méthodes de grille selon les besoins.

    Mise à jour

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    Le tampon d’instance d’amélioration contient une liste d’exemples influents. L’instance d’effet est avec état. Ces informations d’état sont utilisées pour initialiser le pipeline. Une instance d’effet contient deux noms de valeur dans l’effet.

    Thèmes avancés

    Les maillages optimisés formulent les fonctionnalités de base de l’ensemble du maillage et ajoutent une fonctionnalité pour optimiser un cache de sommets à l’aide de deux méthodes : Optimiser, qui se traduit par un nouveau maillage, et OptimizeInPlace, qui modifie un maillage original particulier.

    D3DXGeneratePMesh Algorithme de simplification D3DX pour générer un maillage époustouflant à partir du maillage d’entrée. D3DXSimplifyMesh a construit un maillage standard avec un certain niveau de détail à partir du maillage d’entrée en utilisant le même algorithme de vue d’ensemble. L’utilisateur a un contrôle global sur sa métrique utilisée par les poids dus au sommet et les poids donnés par les sommets. Le poids des composants a été multiplié par le pourcentage malheureusement calculé des défauts par surface. Les poids multipliés par un sommet fonctionnel sont comparés au type relatif à la métrique d’erreur à retirer de ce sommet. Par exemple, si vous ne souhaitez pas supprimer un sommet complet, créez une valeur essentielle pour ce sommet distinct. A l’inverse, si vous ne voulez pas l’arrêter plus tôt, à une vente publique faible (moins de 1).

    ID3DXSkinInfo renforce les caractères skinnés. Un personnage écorché est défini grâce à un ensemble de grilles et une série semblable aux dés d’Halloween qui affectent le sommet de toutes les pièces. Les os sont affichés sous la forme d’une chaîne de commandement des modifications. Pour chaque maillage, il existe une matrice spécifique pour chaque os qui affecte la position debout à laquelle le maillage est converti dans le nouveau petit espace de coordonnées pour l’os. Cette matrice pourrait être la transformation de la cour osseuse du tissu osseux au maillage. C’est grave lorsque le squelette est lié au maillage fin lors de la création.

    Formation de peau

    Le skinning a toujours été une méthode remplaçant les sommets du maillage par des os. Les os sont généralement positionnés dans un squelette hiérarchique spécifique, un peu comme les os spécifiques du corps humain. Les objets seront des sommets qui finiront par se connecter aux os, comme si des membranes s’attachaient aux os. Lorsque les os s’adaptent, la peau aussi.

    La peau a besoin d’os pour affecter plusieurs sommets. Les numéros de transformation osseuse sont créés par l’utilisateur pour affecter le SRT principal de l’os. Le maillage utilise les os humains transformés réels pour agir sur de nouveaux sommets attachés aux os. Les palettes sont des tableaux associés aux transformations SRT. Les palettes sont souvent disponibles sous forme de tableaux, mais peuvent contenir des valeurs SRT.

    Coupe progressive

    Dans les zones avec un attribut de maillage médiocre, les pics peuvent brûler sans affecter la peau de la surface rendue. Ceci est particulièrement légitime pour les objets qui s’éloignent de la source SLR. C’est presque ce qu’on appelle un niveau associé au détail. Encouragez les utilisateurs à utiliser les boutons de rendu au niveau de l’API lorsqu’ils choisissent le niveau de détail pour étendre l’efficacité du rendu. développement.

    Des tableaux d’objets progressifs s’établissent avec un grand nombre de cellules faciales et utilisent de plus la simplification pour éviter le nombre d’expériences. Le réseau progressif a, indépendant du visionnage, est appelé réseau progressif (VIPM).

    Une autre façon d’alléger le nombre de visages consiste à recadrer également ce type de visages. Cela supprime efficacement les sommets et les facettes du maillage. Le rognage peut être effectué situé à l’extrémité supérieure (pour dépasser le nombre maximum d’arêtes) ou à l’extrémité inférieure problématique (pour restreindre le moins d’arêtes). Le recadrage améliore les performances globales du dessin, néanmoins, il faut veiller à conserver le visuel. La répartition est illustrée à l’aide du SDK Progressive Mesh comme exemple.

    directx 9 stress mesh

    Pour les zones de haut niveau, la résolution peut être automatiquement augmentée à l’aide du niveau de chose progressif (PLOD). Ce serait une technique qui divise un certain front en deux bords ; Grilles

    Deux

    Des types de patchs spécialisés sont également pris en charge, le plus souvent associés à des maillages de patchs : villes rectangulaires et triangulaires. La grille de patch rectangulaire sera patchm avec des points d’arrêt conventionnels sans aucun doute situés dans une liste rectangulaire luxuriante. Des patchs rectangulaires et triangulaires sont utilisés pour générer des surfaces d’ordre supérieur. Ils ne sont généralement pas utilisés également des mailles triangulaires.

    charge maillage directx 9

    D3DX

    appel

    • 6 lisible

    Les connexions ID3DXPMesh en plus des connexions ID3DXSPMesh (pour prendre en charge les travaux progressifs et simplifiés respectivement) qui étaient utilisées dans les versions antérieures liées à Direct3D ont été supprimées.

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    DirectX 9 Charging Network Installation Notes
    Installationshinweise Für Das DirectX 9 Ladenetzwerk
    Notas De Instalación De La Red De Carga De DirectX 9
    DirectX 9 Opladen Netwerk Installatie Opmerkingen
    Note Sull’installazione Della Rete Di Ricarica DirectX 9
    Uwagi Dotyczące Instalacji Sieci ładowania DirectX 9
    Notas De Instalação De Rede De Carregamento DirectX 9
    Installationsanmärkningar För DirectX 9 Charging Network
    DirectX 9 충전 네트워크 설치 참고 사항
    Примечания по установке DirectX 9 для зарядки в сети