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DirectX 9 충전 네트워크 설치 참고 사항

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일부 사용자는 Directx 9 로드 메시에서 실제로 버그를 만난 것 같습니다. 이 문제를 일으키는 여러 가지 요인이 있습니다. 이에 대해서는 아래에서 논의해 보겠습니다.

업데이트됨

  • 1. ASR Pro 다운로드
  • 2. 프로그램 실행
  • 3. 컴퓨터에서 바이러스를 찾아 제거하려면 "지금 검색"을 클릭하십시오.
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    <내비게이션 구조 ">

    Aria-label에서 “이 기사의 기사

    D3DX는 부가 가치 서비스를 제공하는 최고의 유틸리티 연구입니다. 이것은 Direct3D 구성 요소 위의 레이어로 간주됩니다.

    그리드

    D3DX는 네트워킹 구성을 구현하여 .x 파일의 내용을 로드, 편집 및 렌더링합니다. 메쉬는 단순히 정점을 정의하는 위치, 지오메트리 설명자 및 각 면을 정의하는 최신 인덱스 세트입니다. 메쉬에는 여러 유형이 있습니다.

    ID3DXBaseMesh 는 데이터베이스를 생성합니다. ID3DXBaseMesh에 의해 id3dxmesh 를 상속하고 칩당 정점 캐시 메시 광고를 추가합니다. ID3DXSkinInfo 는 스켈레톤 메시 지원을 제공합니다.

    ID3DXBaseMesh 는 기본 메시에서 얻은 ID3DXMesh 메시 개체를 쿼리하도록 조작하기 위한 전술을 제공합니다. 이 환경에는 절차, 지오메트리 버퍼링, 플랜트 잠금/잠금 해제(꼭짓점이지만 인덱스) 및 복사, 지침, 면 및 꼭짓점 인식이 포함됩니다.

    메쉬 아키텍처

    메쉬에는 복잡한 모델의 데이터가 있습니다. 이는 while currentContours 및 재료와 같은 리소스를 포함하는 추상 데이터 컨테이너이므로 동일한 위치 데이터 및 인접 데이터와 같은 속성을 지정합니다. 표면에서 여러 메쉬 작업을 사용하여 도면의 성능과 모양을 향상시킬 수 있습니다. 또한 네트워크 작업과 유사한 기능에 확실히 영향을 미칠 다른 미디어 개념이 많이 있습니다. 이러한 네트워크를 이해하고 선택할 수 있으면 네트워크 내에서 성능이 향상됩니다.

    개체 메쉬 데이터

    a는 정점 버퍼, 제어 설명 버퍼 및 속성 버퍼를 포함합니다.

    <울>

  • 정점에는 메쉬의 특정 정점을 나타내는 정점 데이터 버퍼가 있습니다.
  • 크롤링 버퍼에는 정점 버퍼를 검색하기 위한 정점 조회 메커니즘이 포함되어 있습니다. 이것은 중복 정점의 수를 제거함으로써 정점 버퍼의 크기를 아주 잘 최소화할 수 있습니다. 검색된 그리드만 인덱스 버퍼를 사용합니다. 그것이 삼각형의 목록으로 구성되는 경우, 예상대로의 다양성은 리포지토리 버퍼를 사용하지 않습니다.
  • 속성 버퍼는 속성 데이터를 포함합니다. 속성은 궁극적으로 특정 순서 없이 setki를 포함하는 꼭짓점의 속성입니다. d3dx 메쉬 레스토랑은 DWORDS 갱에서 각 면을 향해 할당됩니다.
  • 속성 테이블

    속성은 멋진 속성 버퍼의 주요 내용을 간결하게 표현한 것입니다. 속성 연회 테이블은 D3DXMESHOPT_ATTRSORT를 사용하여 최적화 방법 유형 중 하나를 호출하고 속성 단점을 차단하고 데이터로 채우거나 전문가 SetAttributeTable에 요청하여 정의할 수 있습니다. 그리드는 그리드가 그룹으로 재구성될 때마다 프로비저닝 테이블을 포함합니다. 이것은 Optimize가 호출될 때 발생하며 속성의 가정된 정렬을 반환합니다(D3DXMESHOPT_ATTRSORT가 더 높을 수 있음). D3dx 그리드는 정의된 삼각형 목록을 사용하므로 IDirect3DDevice9 :: DrawIndexedPrimitive 를 염두에 두고 그려집니다.

    Optimize를 호출한 후 속성 테이블이 작성됩니다. 비페이지는 연속적이기 때문에 최적화에서 구성할 수 있어야 하기 때문에 연속적이 됩니다. 예를 들어, 이미 존재하는 인간의 웹 손에 동일한 옵션이 포함될 수 있습니다. 식별자는 사람을 직접 그룹으로 나누는 데 사용됩니다. .times 파일의 그리드는 나무 속성 및 질감에 대한 사인을 자동으로 생성합니다. 호출 또는 최적화(attrsort)가 필요한 경우 좋은 성능을 위해 가장 효율적인 최적화(VERTEXCACHE)가 필요합니다. 파일은 저장된 상태 그대로 데이터를 표시하려고 합니다. 정점 – 인덱스 스트림 버퍼 기반 메쉬를 사용하는 경우 메쉬 API는 작은 오버헤드로 최적화 및 스킨 변환 기능을 제공합니다. 최적화

    유형은 최소 최적(D3DXMESHOPT_COMPACT)에서 최적(D3DXMESHOPT_IGNOREVERTS)까지 누적됩니다. D3DXMESHOPT_STRIPREORDER는 속성별 정렬과 관련된 압축을 수행합니다. D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE는 정점 캐시가 없는 장치에서도 작동합니다. 데이터

    신청

    애플리케이션 데이터는 애플리케이션 관리로 간주되는 그리드 데이터입니다. 사실, 메쉬 정점 번호와 이러한 유형의 버퍼에 포함된 데이터 사이에는 밀접한 관계가 있습니다.

    재료 버퍼에는 N개의 재료가 포함되어 있습니다. 성분은 .x 파일을 로드할 때마다 로드 기능에 의해 반환됩니다. 각 세부 사항에는 고유한 재료와 모드가 있을 수 있습니다. 하드웨어 버퍼가 정적입니다.

    ScreenAdjacency는 가장자리, 면 및 인접 면에 대한 정보를 포함합니다. 일부 작업은 가장 인접한 얼굴을 아는 데 의존합니다. 인접성이라고 하는 이 정보는 인접성 버퍼에서 사용되는 데이터입니다. 그리드의 일부가 될 가능성은 없지만 응용 프로그램에서 확실히 지원되며 필요에 따라 그리드 방법에 대해 생성되어야 합니다.

    업데이트됨

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    Enhancement Instance Buffer에 영향을 주는 예제 목록이 포함되어 있습니다. Effect 인스턴스는 Stateful입니다. 이 상태 정보는 파이프라인을 초기화하는 데 사용됩니다. 효과 인스턴스는 효과에 두 개의 값 이름을 포함합니다.

    고급 테마

    최적화된 메쉬는 메쉬에 연결된 기본 기능을 공식화하고 두 가지 방법을 사용하여 정점 캐시를 최적화하는 기능을 추가합니다. 하나는 새 메쉬를 생성하는 최적화이고 다른 하나는 원래 메쉬를 조정하는 OptimizeInPlace입니다.

    D3DXGeneratePMesh D3DX 단순화 시스템은 입력 메시에서 멋진 메시를 생성합니다. D3DXSimplifyMesh는 변경되지 않은 단순화 알고리즘을 사용하여 입력 메시의 세부 사항과 관련하여 일정 수준의 표준 메시를 생성했습니다. 사용자는 정점에 의해 주어진 가중치 하중과 정점에 의해 할당된 가중치에 의해 사용되는 메트릭을 전체 제어할 수 있습니다. 장비의 무게는 불행히도 계산된 면적당 연결된 구성 요소 결함 비율로 곱해집니다. 정점에서 곱해진 가중치는 특정 정점에서 제거될 오류 메트릭과 관련된 유형과 비교됩니다. 예를 들어, 꼭지점에서 중복된 내용을 제거하지 않으려면 특정 꼭지점이라는 사실에 대한 필수 값을 만듭니다. 반대로 하지 않으려면 낮은 체포 가격(1 미만)으로 더 빨리 중지합니다.

    ID3DXSkinInfo 는 스킨 문자를 지원합니다. 피부가 벗겨진 캐릭터는 격자 세트와 조각의 정점에 영향을 미치는 할로윈 주사위 TV 쇼로 잘 정의됩니다. 뼈대는 변경 사항의 주요 계층으로 표시됩니다. 각 메시에 대해 보는 데 영향을 주는 각 뼈대에 대한 매트릭스가 있어야 합니다. 메시가 뼈대에 대한 작은 좌표 공간으로 직선으로 변환되는 위치입니다. 이 매트릭스는 뼈 조직에서 메쉬로의 주상골 공간의 변형일 수 있습니다. 이것은 생성하는 동안 스켈레톤이 현재 메시에 연결될 때 매우 많이 결정됩니다.

    피부 형성

    스키닝은 항상 뼈대를 사용하여 메쉬 정점을 전환하는 방법이었습니다. 뼈는 대부분의 경우 인체의 뼈와 같이 특정한 계층적 골격에 위치합니다. 피부가 뼈에 부착되어 있다고 가정할 때 객체는 결국 뼈에 연결되는 정점이 될 것입니다. 무릎과 허리가 변하면 피부도 변합니다.

    스킨 영역은 뼈를 사용하여 여러 정점에 영향을 줍니다. 뼈 변환 데이터는 뼈의 SRT를 망치기 위해 사용자에 의해 생성됩니다. 메쉬는 변형된 인간의 뼈가 뼈에 부착된 정점 유형에 작용하도록 만드는 경향이 있습니다. 팔레트는 일반적으로 SRT 변환의 배열입니다. 팔레트는 거의 배열로 사용할 수 있지만 SRT 값을 포함할 수 있습니다.

    프로그레시브 커팅

    디테일이 좋지 않은 영역에서는 렌더링된 표면의 가장 중요한 모양에 영향을 주지 않고 피크가 타버릴 수 있습니다. 이것은 카메라 소스에서 멀어지는 물체의 경우 그 어느 때보다 사실입니다. 이것은 거의 세부 수준이라고 합니다. 렌더링 효율성을 극대화할 수 있도록 세부 수준을 선택할 때 사용자가 API 수준 반사 컨트롤을 사용하도록 권장합니다.개발.

    점진적 재료의 배열은 많은 수의 얼굴 피부에서 시작하여 얼굴의 수를 피하기 위해 단순화를 사용합니다. 보기와 무관한 프로그레시브 네트워크를 VIPM(프로그레시브 네트워크)이라고 합니다.

    실제로 면의 수를 줄이는 또 다른 방법은 면을 거두는 것입니다. 이렇게 하면 정점이 효과적으로 제거되고 결과적으로 메시에서 면이 제거됩니다. 트리밍은 상단 끝(가장자리의 최적 수를 초과하기 위해) 또는 문제가 있는 바닥 끝에서(가장자리에서 최소 수를 제한하기 위해) 설정할 수 있습니다. 자르기는 슬러핑의 전반적인 성능을 향상시키지만 메이크업 품질을 유지하려면 주의를 기울여야 합니다. 분석은 프로그레시브 메시 SDK를 예로 사용하여 설명됩니다.

    directx 5 load mesh

    높은 수준의 영역의 경우 PLOD(Progressive Level of element)를 사용하여 해상도를 높일 수 있습니다. 그것은 하나의 전면과 두 개의 가장자리 사이에 서 있는 기술일 것입니다. 그리드

    두 개

    특수 패치 유형도 지원되며 대부분 패치 메시와 연관됩니다: 직사각형 및 삼각형 모양 영역. 직사각형 패치 그리드는 의심할 여지 없이 무성한 sq 시리즈에 위치한 그리드 중단점에 패치될 것입니다. 직사각형 및 삼각형 패치는 고차 표면을 만드는 데 사용됩니다. 일반적으로 삼각형 메쉬로 간주되지 않습니다.

    directx 9 로드 메시

    D3DX

    <울>

  • 6개 가독성
  • 이전 유형의 Direct3D에서 사용되었던 ID3DXPMesh 및 ID3DXSPMesh 연결(각각 프로그레시브 및 단순 메시를 지원하기 위해)이 제거되었습니다.

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    DirectX 9 Charging Network Installation Notes
    Installationshinweise Für Das DirectX 9 Ladenetzwerk
    Notas De Instalación De La Red De Carga De DirectX 9
    DirectX 9 Opladen Netwerk Installatie Opmerkingen
    Note Sull’installazione Della Rete Di Ricarica DirectX 9
    Uwagi Dotyczące Instalacji Sieci ładowania DirectX 9
    Notas De Instalação De Rede De Carregamento DirectX 9
    Installationsanmärkningar För DirectX 9 Charging Network
    Notes D’installation Du Réseau De Charge DirectX 9
    Примечания по установке DirectX 9 для зарядки в сети