You are currently viewing Примечания по сетевой зарядке DirectX 12

Примечания по сетевой зарядке DirectX 12

Table of Contents

Похоже, некоторые пользователи столкнулись с ошибкой в ​​Directx 9 Load Mesh. Существует ряд факторов, которые могут вызвать эту проблему. Давайте ответим на это ниже.

Обновлено

  • 1. Скачать ASR Pro
  • 2. Запустите программу
  • 3. Нажмите "Сканировать сейчас", чтобы найти и удалить все вирусы на вашем компьютере.
  • Ускорьте свой компьютер сегодня с помощью этой простой загрузки. г.

    <Структура навигации ">

    In Aria-label = “Статья В этой статье

    D3DX – это полезное исследование, которое дает дополнительные услуги. Это слой над компонентом Direct3D.

    Сетки

    D3DX реализует единую сетевую конструкцию для загрузки, редактирования и рендеринга моего содержимого файла .x. Сетка обычно представляет собой просто набор определяющих вершин, их дескриптор геометрии и набор индексов, формирующих каждую грань. Есть несколько типов способных.

    ID3DXBaseMesh создает базы данных. Наследует id3dxmesh от ID3DXBaseMesh и добавляет оптимизацию сетки кэша хранения вершин для каждого чипа. ID3DXSkinInfo предлагает поддержку сетки структуры кости.

    ID3DXBaseMesh предоставляет средства для манипулирования и запроса ID3DXMesh для объектов, наследуемых от базовой сетки. Эта среда включает в себя операции, буферизацию геометрии, блокировку или разблокировку объекта (вершину и индекс) и копирование, инструкции, информацию о носе и вершине.

    Меш-архитектура

    Сетка содержит данные о сложном товаре. Это абстрактный контейнер данных, состоящий из таких ресурсов, как текущие контуры и материалы, и поэтому такие атрибуты, как данные о местоположении и компьютерные файлы смежности. Вы можете использовать несколько операций с сеткой на новой поверхности, чтобы улучшить производительность и внешний вид вашего чертежа. Кроме того, существует множество других сетевых концепций, которые, безусловно, будут контролировать функциональность сетевых операций. Понимание этих структур и возможность их выбора улучшит производительность сети.

    Данные объектной сетки

    a содержит загрузку вершин, буфер списка управления и барьер атрибутов.

    <ул>

  • Вершина имеет экран данных вершины, который представляет конкретную вершину в мелкой сетке.
  • Индексный буфер содержит механизмы поиска вершин для доступа к вершинному буферу. Это может очень хорошо уменьшить размер одного конкретного буфера вершин за счет уменьшения количества воспроизводимых вершин. Только индексированная сетка использует индексный поток. Если сетка также состоит из списка причин треугольников, таких как проекции, она меньше использует буфер базы данных.
  • Поток атрибутов содержит данные атрибутов. Атрибуты — это, в конечном счете, свойства, связанные с вершинами сети в произвольном порядке. Ресторан сетки d3dx назначается в группу DWORDS для каждой грани.
  • Таблицы атрибутов

    Атрибут — это краткое представление содержимого замечательного отличительного буфера. Таблицы атрибутов можно определить, наняв один из методов оптимизации, используя D3DXMESHOPT_ATTRSORT, заблокировав барьер атрибутов и заполнив его данными, или вызвав SetAttributeTable. Сетка содержит фактическую таблицу подготовки, когда сетка реорганизована с учетом групп. Это происходит при вызове Optimize, продукт возвращает ожидаемую сортировку свойств (D3DXMESHOPT_ATTRSORT может быть выше). Сетки D3dx используют списки с использованием определенных треугольников и поэтому рисуются с учетом IDirect3DDevice9 :: DrawIndexedPrimitive .

    Таблицы атрибутов создаются после вызова Optimize. Не-страницы становятся смежными, потому что оптимизация должна иметь возможность, если вы хотите организовать их так, чтобы они были смежными. Например, ваша текущая человеческая паутина может включать тот же атрибут. Идентификатор используется для разделения людей на группы. Сетки бумаги .time автоматически генерируют атрибуты свойств и текстуры древесины. Если вам нужно вызвать Or Optimize (attrsort), клиентам нужна самая эффективная оптимизация (VERTEXCACHE) для отличной производительности. Загрузка пытается представить статистику в том виде, в каком она была сохранена. Если вы выбираете способный буфер вершинного/индексного потока, API-интерфейс меша обеспечивает оптимизацию и функции изменения скина с небольшими накладными расходами. Оптимизация

    Типы

    можно найти кумулятивно, от наименее оптимального (D3DXMESHOPT_COMPACT) до идеального (D3DXMESHOPT_IGNOREVERTS). D3DXMESHOPT_STRIPREORDER выполняет сжатие, связанное с сортировкой в ​​основном по атрибутам. D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE по-прежнему работает даже на устройствах без настоящего кэша вершин. Данные

    Приложение

    Данные приложения — это данные сетки, которые считаются управляемыми приложением. На самом деле существует тесная связь между номерами вершин сетки и данными, содержащимися в этом типе буфера.

    Буфер материалов содержит N материалов. Ингредиенты возвращаются функцией загрузки каждый раз, когда вы загружаете файл .x. Каждая деталь может иметь свои материалы и режим. Аппаратный буфер является статическим.

    ScreenAdjacency Содержит информацию о ребрах, гранях и смежных гранях. Некоторые операции зависят от знания самых соседних граней. Эта информация, называемая смежностью, представляет собой данные, используемые в буфере смежности. Маловероятно, что он будет частью сетки, но, безусловно, поддерживается приложением и должен генерироваться для методов сетки по мере необходимости.

    Обновлено

    Вы устали от того, что ваш компьютер работает медленно? Раздражают разочаровывающие сообщения об ошибках? ASR Pro - это решение для вас! Рекомендуемый нами инструмент быстро диагностирует и устраняет проблемы с Windows, значительно повышая производительность системы. Так что не ждите больше, скачайте ASR Pro сегодня!


    Буфер экземпляров расширений содержит список влиятельных примеров. Экземпляр эффекта имеет состояние. Эта информация о состоянии используется для инициализации конвейера. Экземпляр эффекта содержит два имени значения в эффекте.

    Дополнительные темы

    Оптимизированные сетки формулируют новую базовую функциональность сетки и добавляют актуальную функцию для оптимизации кэша вершин с использованием 1 метода: Optimize, который создает новую сетку, а также OptimizeInPlace, который изменяет исходную сетку.

    D3DXGeneratePMesh Алгоритм упрощения D3DX для создания потрясающей сетки по сравнению с входной сеткой. D3DXSimplifyMesh сгенерировал стандартную сетку с некоторым уровнем детализации на основе входных данных, способных использовать тот же алгоритм упрощения. Пользователь получает полный контроль над метрикой, используемой весами, заданными вершинами, а также весами, заданными вершинами. Избыток жира компонентов умножается на реально рассчитанный процент дефектов компонентов на единицу площади. Веса, умноженные на вершину, сравниваются благодаря типу метрики ошибок, которую нужно взять из этой вершины. Например, если вы не хотите удалять вершину, создайте правильное значение для этой конкретной вершины. И наоборот, если ваши потребности не хотят останавливаться раньше, исходя из низкой публичной цены (менее 1).

    ID3DXSkinInfo поддерживает символы со скинами. Цвет лица определяется набором растений и серией игральных костей Хэллоуина, которые оказывают влияние на вершину фигур. Кости действительно отображаются в виде иерархии изменений. Для одновременной сетки существует матрица для каждого фрагмента кости, которая влияет на положение, в котором он может быть преобразован в небольшое координатное пространство для кости. Эта матрица может быть преобразованием костного пространства из костной ткани в сетку. Это определяется, когда скелет связан с сеткой во время создания.

    Формирование кожи

    Скиннинг всегда был актуальным методом преобразования вершин меша с помощью оссеинов. Кости обычно располагаются в определенном порядке скелета, подобно костям мертвого тела. Объекты — это вершины, которые в конечном итоге соединяют ваши кости, как если бы кожа прикреплялась к лососю. Когда кости меняются, меняется и окраска.

    Скин использует кости для воздействия на множество вершин. Данные преобразования костей создаются одним пользователем, чтобы повлиять на SRT структуры. Сетка использует трансформированные человеческие кости, которые будут действовать на вершины, прикрепленные к стейку. Палитры — это массивы SRT-преобразований. Палитры часто могут быть доступны в виде массивов, но могут содержать значения SRT.

    Прогрессивная резка

    В доменах с плохой детализацией сетки пики могут гореть при воспроизведении, не влияя на внешний вид визуализируемой корки. Это особенно верно для объектов, которые принимают решение вдали от источника камеры. Это почти называется уровнем детализации. Поощряйте пользователей успешно использовать элементы управления рендерингом на уровне API при выборе суммы деталей, чтобы максимизировать эффективность рендеринга.

    Массивы прогрессивных объектов начинаются с большого значения ячеек граней и используют упрощение, чтобы избежать количества граней. Прогрессивная сеть, независимо от просмотра, называется прогрессивной сетью (ВИПМ).

    Еще один способ уменьшить количество особей — также обрезать их. Это эффективно и эффективно удаляет вершины и грани из сетки. Обрезку можно выполнить на верхней финишной линии (чтобы превысить максимальное количество ребер) или на проблемном нижнем конце (чтобы ограничить невероятное количество ребер). Обрезка улучшает общие возможности рисунка, но необходимо соблюдать осторожность, чтобы сохранить визуальное качество. Разбивка выделена с использованием Progressive Mesh SDK в качестве ситуации.

    directx 9 load mesh

    Для определенных зон высокого уровня разрешение можно увеличить с помощью изобретательского уровня детализации (PLOD). Это была бы совершенно новая техника, которая делит один фронт на пару ребер; Сетки

    Два

    Вероятно, также поддерживаются специализированные типы патчей, чаще всего связанные с патчами: прямоугольные и треугольные области. Прямоугольная сетка патчей может быть патчм с точками разрыва сетки, несомненно, расположенными по всей пышной прямоугольной серии. Прямоугольные и треугольные области используются для создания поверхностей более высокого порядка. Они обычно не используются в качестве треугольных сеток.

    <дл> <дт>
    сетка кучи DirectX 9

    D3DX

    минут

    <ул>

  • 6 разборчиво
  • Были применены соединения ID3DXPMesh и ID3DXSPMesh (для обработки прогрессивных и упрощенных сеток соответственно), которые были необходимы в более ранних версиях Direct3D.

    Ускорьте свой компьютер сегодня с помощью этой простой загрузки. г.

    DirectX 9 Charging Network Installation Notes
    Installationshinweise Für Das DirectX 9 Ladenetzwerk
    Notas De Instalación De La Red De Carga De DirectX 9
    DirectX 9 Opladen Netwerk Installatie Opmerkingen
    Note Sull’installazione Della Rete Di Ricarica DirectX 9
    Uwagi Dotyczące Instalacji Sieci ładowania DirectX 9
    Notas De Instalação De Rede De Carregamento DirectX 9
    Installationsanmärkningar För DirectX 9 Charging Network
    DirectX 9 충전 네트워크 설치 참고 사항
    Notes D’installation Du Réseau De Charge DirectX 9
    г.