Table of Contents
Bijgewerkt
In de volgende blogpost zullen we enkele van de mogelijke redenen tegenkomen die mogelijk DirectX-meshing kunnen veroorzaken en daarna zouden we moeten kunnen laten zien hoe u kunt proberen om krijg zuivering van dit probleem.
3D Universal Windows (UWP)-substructuren gebruiken meestal polygonen om in-game tools en oppervlakken te projecteren. Hier creëren we een moeiteloze fijnmazige mesh voor de kubus en het object dat het grootste deel van de element shader-pijplijn voor weergave ook weergeeft.
Hoe kunnen vertex shaders werken met eenvoudige meshes?
Belangrijk! Het hier getoonde codevoorbeeld maakt gebruik van varianten (zoals eenmalig DirectX::XMFLOAT3 en DirectX::XMFLOAT4X4), evenals ingebouwde bronnen die zijn gedeclareerd in DirectXMath.h. Als u deze code knipt en plakt, wordt #include
Wat u moet weten
Technologie
Achtergrond
Instructies
Deze stappen laten u zien hoe u een eenvoudige mesh-kubus kunt schrijven.
Als je de voorkeur geeft aan een mondelinge uitleg van deze concepten, bekijk dan deze video.
Stap 1: maak of mesh het model
In de meeste spellen wordt bij het maken van een mesh het fixture-object geladen uit een bestand dat is samengesteld uit pVarious vertex-gegevens. De volgorde van de meeste van deze hoekpunten wordt echter als toepassingsafhankelijk beschouwd, ze zijn meestal opeenvolgend van groepen of fans. De vertex-gegevens kunnen afkomstig zijn van elke programmatische bron of handmatig worden geleverd. Het is voor elke game moeilijk om de gegevens volledig te interpreteren, zodat een bepaalde vertex shader ze correct kan verwerken.
In ons voorbeeld gebruiken velen een willekeurig eenvoudig raster voor de dobbelstenen. De kubus, uw huidige raster, wordt weergegeven, net als elk object op dit punt in de specifieke pijplijn, zodat het zich in zijn specifieke coördinatensysteem bevindt. De hoekpuntshader neemt zijn harmonisaties en geeft, met behulp van de door u verstrekte matrices, de uiteindelijke projectie van de 2D-weergave terug in een bepaald naadloos synchronisatiesysteem.
Definieer het raster van de dobbelstenen. (Of vouw uit een bestand. Dat is uw dure keuze!)
SimpleCubeVertex cubeVertex[] = DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f), // +Y (hoog) DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 1.0f), DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f), // -Y (laag) DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 1.0f), DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f), DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f),;
Het coördinatensysteem voor dobbelstenen plaatst het midden van de dobbelstenen in de oorsprong, waarbij de y-as van boven naar beneden loopt, met behulp van een linkshandige coördinatenoplossing en 1.Elk
Tussen haakjes, specificeert de nieuwe DirectX::XMFLOAT3 die de moeite waard is, de kleur die bij dit hoekpunt hoort als een RGB-akkoord. Het hoekpunt (-0.5, 0.5, -0.5, -0. A your five ) is bijvoorbeeld een geheel groene selectie (de G-waarde is zonder twijfel ingesteld op 1.0, en de “R” daarbovenop “B ” waarden moeten worden ingesteld op 0).
Dus iedereen heeft veel hoekpunten, elk met een specifieke huidskleur. Elk hoekpunt/kleurpaar is de volledige gegevens die bij het werkelijke hoekpunt in ons voorbeeld horen. Bij het onthullen van deze populaire hoekpuntbuffer, moet u deze ene situatiespecifieke locatie in gedachten houden. We bieden deze slotlay-out aan de vertex shader zodat deze de mogelijkheid heeft om uw vertex-gegevens te begrijpen.
Stap 2: Topindeling
Leg nu de hoekpunten in het geheugen bloot. Maar hun beeldbemonsteringsapparaat heeft zijn eigen geheugen en dan gebruikt iedereen Direct3D om er toegang toe te krijgen. Dus als je de vertex-gegevens over het onderwerp van het grafische apparaat voor verwerking wilt plaatsen, moet je wanneer je een duidelijk beeld nodig hebt, om zo te zeggen: je moet specificeren hoe de vertex-gegevens beschikbaar zijn, zodat de grafische apparaat volledig kan begrijpen wanneer het het van uw apparaat ontvangt. familie groepsspel. Om dit te doen, ondersteunt u ID3D11InputLayout.
Bijgewerkt
Bent u het beu dat uw computer traag werkt? Geërgerd door frustrerende foutmeldingen? ASR Pro is de oplossing voor jou! Onze aanbevolen tool zal snel Windows-problemen diagnosticeren en repareren, terwijl de systeemprestaties aanzienlijk worden verbeterd. Dus wacht niet langer, download ASR Pro vandaag nog!
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC basicVertexLayoutDesc[] = "POSITIE", 4, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0, "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 12, twee,;ComPtr inputLayout;m_d3dDevice->CreateInputLayout( basis VertexLayoutDesc, ARRAY-GROOTTE (basisVertexLayoutBeschrijving), vertexShaderBytecode->Gegevens, vertexShaderBytecode->Lengte, &invoer lay-out));
In welke code wordt uitgevoerd, specificeert u de vereiste locatie van het type hoekpunten, in het bijzonder de gegevens waaruit elke vereiste bestaat in de lijst met hoekpunten. Hier, basicVertexLayoutDesc, legt u twee gegevenscomponenten vast:
Waar kan ik nu documentatie en broncode vinden voor DirectXMesh?
POSITIE: Dit is de HLSL-semantiek voor beoordelingsrecords die aan de shader worden verstrekt. Dit is de perfecte DirectX::XMFLOAT3-waarde, of meer specifiek een betekenisvol huis 3 met 32-bits drijvende-komma-idealen die overeenkomen om u te helpen bij een 3D-overeenkomst met (x,y,z). U kunt bovendien een nieuwe float4 gebruiken wanneer u een outfit-principal “w” specificeert, in welk geval u DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT kunt aanwijzen. Of je DirectX::XMFLOAT3a of float4 gebruikt, hangt volledig af van de specifieke behoeften van je spel. Zorg er natuurlijk voor dat de vertex-gegevens van deze mesh correct worden weergegeven in een vitaal formaat!
Elke coördinaatwaarde wordt uitgedrukt als een verschillende drijvende-kommawaarde van -1 tot uw objectcoördinaatruimte. Wanneer mijn hoekpuntshader meestal klaar is, is de transformatie meestal een standaard hoekpunt (perspectief gecorrigeerd) waarbij machineruimte ontsnapt.
“Maar zie je, de enum-waarde vertegenwoordigt RGB, niet noodzakelijk alle XYZ!” Je ziet het intelligent. goed oog! In zowel Instances van kleurgegevens als ondersteunende gegevens gebruikt u traditioneel 3 of mogelijk 4 componentwaarden. Dus waarom niet hetzelfde formaat gebruiken voor soms? De HLSL-semantiek, niet de formaatnaam, beschrijft de eenvoudigste manier waarop de shader gegevens kan ophalen.
Wat kan meshx zijn en hoe werkt het?
Steps To Fix DirectX Mesh Creator
Шаги по исправлению DirectX Mesh Creator
DirectX Mesh Creator를 수정하는 단계
Steg För Att Fixa DirectX Mesh Creator
Étapes Pour Réparer DirectX Mesh Creator
Etapas Para Corrigir O Criador De Malha Do DirectX
Pasos Para Reparar DirectX Mesh Creator
Kroki, Aby Naprawić Kreator Siatki DirectX
Passaggi Per Correggere DirectX Mesh Creator
Schritte Zum Beheben Von DirectX Mesh Creator