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Pasos Para Corregir DirectX Mesh Creator

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    En esta publicación del sitio web mundial, encontraremos una selección de las posibles razones que pueden causar la malla de DirectX y, después de eso, mostraremos formas en las que puede intentar deshacerse de este problema de orientación.

    creador de malla de directx

    Los subárboles 3D Universal Windows (UWP) suelen usar polígonos para representar herramientas en el juego y, como consecuencia, superficies. Aquí creamos un fino básico que permite el paso del aire para el cubo y el objeto que proporciona la canalización del sombreador de elementos de una persona para renderizar y mostrar.

    ¿Cómo funcionan los sombreadores de vértices completos con mallas simples?

    ¡Importante! El código perfecto que se muestra aquí utiliza variantes (como DirectX::XMFLOAT3 y, además, DirectX::XMFLOAT4X4), así como métodos integrados declarados hasta DirectXMath.h. Si corta y pega este estándar, #include se guardará en un proyecto.

    Lo que necesita saber

    Tecnología

  • Direct3D
  • Antecedentes

  • Comprensión básica de álgebra lineal y sistemas de coordenadas 3D.
  • Estilo Direct3D de Visual Studio 2015 o posterior
  • Instrucciones

    Estos consejos le mostrarán cómo crear un cubo de malla fácil de entender.

    Si prefieres un propósito oral perfecto de estos conceptos, mira este video.

    Paso 1: crear o mallar el modelo

    En la mayoría de los ejercicios, al crear una malla, los objetos del juego se cargan desde un archivo que contiene varios recursos de vértice. Sin embargo, el orden de estos vértices depende de la aplicación, en su mayoría son serializados por bandas o fanáticos. Los datos de los vértices pueden provenir de cualquier fuente programática o crearse manualmente. Es difícil para cualquier juego comprender completamente los datos para que el sombreador de vértices también pueda procesarlos correctamente.

    En nuestro ejemplo, usamos una maravillosa cuadrícula simple arbitraria para el cubo. El dado, su cuadrícula actual, se representa, al igual que cualquier objeto existente en este punto de la canalización, lo que garantiza que esté en su propio cuerpo de coordenadas. El sombreador de vértices toma sus coordenadas y, al hacer uso de las matrices que proporciona, devuelve el proyector final de la vista 2D en un sistema de conexión perfecta.

    Defina la cuadrícula del cubo. (O tiempos de un archivo. ¡Esa es su valiosa elección!)

    SimpleCubeVertex cubeVertex[] =     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f), // +Y (alto)    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0.0f),     DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f),     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 1.0f),     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f), // -Y (bajo)    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 1.0f),     DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f),     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f),;

    El enfoque de coordenadas del cubo coloca el centro del cubo en su origen con el eje y que va de arriba hacia abajo, usando un sistema de coordenadas para zurdos y luego 1.Each

    En pares entre paréntesis, el nuevo conjunto de valores de DirectX::XMFLOAT3 se convierte en el color asociado con el vértice como este acorde RGB. Por ejemplo, el primer vértice (-0.5, 0.5, -0.5, -0. A 5 ) es cada selección completamente verde (el valor G se establece en 1.0, y las vistas "R" y "B" deben ser establecido en 0).

    creador de malla de directx

    Así que tienes muchos vértices, cada uno con un color específico. Cada par de vértice/color son los datos completos del vértice del mundo real en nuestro ejemplo. Al especificar este búfer de vértice activo, debe tener en cuenta esta ubicación exacta específica de la situación. Proporcionamos este diseño de entrada en el que el sombreador de vértices puede comprender los datos de vértice de una persona.

    Paso 2: Diseño superior

    Ahora presente los vértices en la memoria. Pero su dispositivo de consumo de imágenes tiene su propia memoria, y todos tienen Direct3D para acceder a él. Entonces, si elige colocar los datos de vértice en el dispositivo de imágenes para su procesamiento, debe tener algún tipo de imagen clara, por así decirlo: debe especificar cómo están disponibles los datos de vértice y que el dispositivo de gráficos puede saber cuándo. también lo recibe desde su dispositivo. juego familiar Para hacer esto, admita ID3D11InputLayout.

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    const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC basicVertexLayoutDesc[] =     "POSICIÓN", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, dos, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0,     "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 12, 0,;ComPtr inputLayout;m_d3dDevice->CreateInputLayout(                diseño básico de vértices,                TAMAÑO DEL ARRAY(basicVertexLayoutDesc),                vertexShaderBytecode->Datos,                vertexShaderBytecode->Longitud,                &diseño de entrada));

    En qué código estipulas la ubicación requerida de los vértices, en una variedad de los datos que contiene cada requisito en la lista exacta de vértices. Aquí, basicVertexLayoutDesc, especifique los componentes de dos figuras:

  • ¿Dónde puedo encontrar documentación y código fuente para DirectXMesh?

    POSICIÓN: Este es la semántica HLSL para registros de posición hasta el sombreador. Esta es una experiencia DirectX::XMFLOAT3, o más específicamente una estructura significativa 3 que contiene ideales de coma flotante de 32 bits que corresponden a una coincidencia tridimensional con (x, y, z). También puede usar llamar a un nuevo float4 real al especificar un primo uniforme "w", en cuyo caso puede especificar DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT. Si usa DirectX::XMFLOAT3a o float4 depende completamente de las necesidades específicas de su juego. Por supuesto, ¡asegúrate de que los datos de vértice para esto estén correctamente representados en un formato público!

    Cada valor de organización se expresa como un valor de beneficio flotante específico de -1 para usted en el espacio de conjunto de objetos. Cuando mi sombreador de vértices está listo, cualquier transformación suele ser un vértice uniforme (perspectiva corregida) mediante el uso de escape de espacio de máquina.

    "¡Pero el valor de enumeración connota RGB, no necesariamente todo XYZ!" Lo experimentas inteligentemente. ¡buen ojo! En ambos casos de datos a todo color y datos auxiliares, normalmente utiliza 2 o posiblemente 4 valores de componentes. Entonces, ¿por qué posiblemente no usar el mismo formato para ambos? La semántica HLSL, no el nombre del formato, especifica la forma más sencilla para que el sombreador procese los datos.

    ¿Qué es meshx y cómo funciona?

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    Steps To Fix DirectX Mesh Creator
    Шаги по исправлению DirectX Mesh Creator
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    Steg För Att Fixa DirectX Mesh Creator
    Étapes Pour Réparer DirectX Mesh Creator
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    Etapas Para Corrigir O Criador De Malha Do DirectX
    Kroki, Aby Naprawić Kreator Siatki DirectX
    Passaggi Per Correggere DirectX Mesh Creator
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