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DirectX Mesh Creator 수정 단계

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    이 블로그 게시물에서 우리 그룹은 DirectX 메싱을 유발할 수 있는 몇 가지 가능한 이유를 알아내거나 그 이후에 어떻게 제거해야 하는지 보여줄 것입니다. 이 문제의.

    directx for you to creator

    3D UWP(유니버설 Windows) 하위 트리는 일반적으로 게임 내 도구 및 표면을 나타내기 위해 다각형을 사용합니다. 여기에서 렌더링 및 표시를 위한 셰이더 파이프라인을 고려할 지점을 제공하는 하나의 특정 큐브 및 개체에 대한 기본 미세 메쉬를 만듭니다.

    <블록 인용>

    단순한 메쉬에서 정점 셰이더는 어떻게 작동합니까?

    중요합니다! 오른쪽에 표시된 코드 예제는 DirectXMath.h에 선언된 기본 제공 메서드와 함께 변형(예: DirectX::XMFLOAT3 및 DirectX::XMFLOAT4X4)을 사용합니다. 이 코드를 잘라내어 붙여넣으면 #include 가 프로젝트에 저장될 가능성이 큽니다.

    알아야 할 사항

    기술

    <문자열>

  • Direct3D
  • 배경

    <문자열>

  • 직선 대수학 및 3D 좌표계에 대한 기본 지식입니다.
  • Visual Studio 2015 이상의 Direct3D 모델
  • 지침

    이 단계에서는 큐브를 통한 간단한 공기 통과를 만드는 방법을 제안합니다.

    이러한 개념에 대한 완벽한 구두 설명을 원하신다면 이 비디오를 확인하십시오.

    1단계: 모델 생성 또는 메시

    대부분의 게임에서 메쉬를 획득할 때 게임 오브젝트는 pVarious 정점 데이터를 포함하는 파일을 로드합니다. 그러나 이러한 정점의 순서는 응용 프로그램에 의존하는 것으로 간주되며 대부분 그룹이나 연인에서 직렬화됩니다. 꼭짓점 데이터는 프로그래밍 방식 소스에서 가져오거나 수동으로 만들 수 있습니다. 정점 셰이더가 소프트웨어를 올바르게 처리할 수 있도록 모든 게임이 문서를 완전히 해석하는 것은 어려운 일입니다.

    이 예에서는 큐브에 대해 임의의 빠른 그리드를 사용합니다. 일반 그리드인 큐브는 파이프라인의 이 지점을 통과하는 모든 개체와 마찬가지로 렌더링되어 자체 좌표계에 있도록 합니다. 정점 셰이더는 좌표를 가져오고 제공한 매트릭스를 사용하여 원활한 동기화 시스템에서 실제 2D 보기의 최종 투영을 반환합니다.

    큐브의 메인 그리드를 정의합니다. (또는 파일별로 접습니다. 이것이 귀하의 소중한 선택입니다!)

    SimpleCubeVertex cubeVertex[] =     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) , // +Y(높음)    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 0.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 1.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) , // -Y(낮음)    DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 1.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) ,     DirectX::XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, -0.5f), DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f) ,;

    입방체 좌표계는 왼쪽 좌표계를 선택하고 1.Each를 선택하여 위에서 아래로 가는 y축을 포함하는 원점에 큐브의 자체 중심을 배치합니다.

    괄호로 묶인 세트에서 새로운 DirectX::XMFLOAT3 값 세트는 정점과 관련된 음영을 RGB 기타 코드로 지정합니다. 예를 들어, 첫 번째 꼭짓점(-0.5, 0.5, -0.5, -0. A 5 )은 완전 녹색 다중(G 값은 1.0으로 설정되고 “R” 및 “B” 값도 설정됨)입니다. 위치가 0이어야 함).

    directx mesh creator

    따라서 특정 색상을 가진 많은 정점이 있습니다. 각 정점/색상 쌍은 이 예에서 실제 정점의 전체 데이터입니다. 이 인기 있는 정점 장벽을 지정할 때 이 상황별 위치를 염두에 두어야 합니다. 정점 데이터를 이해할 수 있도록 정확한 정점 셰이더에 이 입력 레이아웃을 제공합니다.

    2단계: 상단 레이아웃

    이제 메모리에 있는 정점을 노출합니다. 그러나 자체 메모리가 있는 이미지 샘플링 장치와 모든 사람이 Direct3D를 사용하여 액세스할 수 있습니다. 따라서 처리에 적합하도록 그래픽 장치의 정점 데이터 영역을 지정하려면 명확한 보기가 필요합니다. 말하자면 정점 데이터를 사용할 수 있는 방법을 지정해야 이 그래픽 장치가 언제 데이터를 사용할 수 있는지 알 수 있습니다. 장치에서 하나를 받습니다. 가족 게임. 이 핵심 사실을 수행하려면 ID3D11InputLayout을 지원하십시오.

    업데이트됨

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    const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC basicVertexLayoutDesc[] =     "위치", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0,     "색상", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 12, 0,;ComPtr 입력 레이아웃;m_d3dDevice->CreateInputLayout(                기본 VertexLayout설명,                어레이 크기(basicVertexLayoutDesc),                vertexShaderBytecode-> 데이터,                vertexShaderBytecode->길이,                &입력 레이아웃));

    어떤 코드에서 꼭짓점의 강제 위치, 특히 각 요구 사항이 꼭짓점과 관련된 목록에 포함하는 모든 데이터를 지정합니까? 여기에서 basicVertexLayoutDesc는 두 개의 데이터 구성 요소를 지정합니다.

    <문자열>

  • DirectXMesh의 레코드 및 소스 코드는 어디에서 찾을 수 있나요?

    위치: 여기 셰이더에 제공되는 위치 레코드에 대한 HLSL 의미 체계입니다. 이것은 DirectX::XMFLOAT3 값이거나 (x,y,z)를 통한 3D 일치에 해당하는 32비트 드리프팅 포인트 이상을 포함하는 의미 있는 구조 3입니다. 균일한 주체 “w”를 지정할 때 고유한 float4를 호출할 수도 있습니다. 이 경우 특히 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT를 지정할 수 있습니다. DirectX::XMFLOAT3a 또는 float4를 사용하는지 여부는 전적으로 게임의 범주적 요구 사항에 따라 다릅니다. 물론, 이 메시에 대한 정점 데이터가 공개 형식으로 매끄럽게 표현되는지 절대적으로 확인하십시오!

    각 좌표 값은 객체 좌표 공간에서 -1에서 받은 특정 부동 소수점 값으로 표현되는 경우가 많습니다. 정점 셰이더가 준비되면 변환은 일반적으로 단위 공간 이스케이프와 함께 균일한 정점(원근 수정)이 됩니다.

    “그러나 열거형 값은 RGB를 나타내며 더 이상 모든 XYZ가 필요하지 않습니다!” 당신은 그것을 똑똑하게 봅니다. 정말 좋은 눈! 색상 데이터가 아닌 보조 데이터의 두 경우 모두 일반적으로 3개 또는 본질적으로 4개의 구성 요소 값을 사용합니다. 그렇다면 두 가지 모두에 대해 이 특정한 동일한 형식을 사용하지 않는 이유는 무엇입니까? 형식 이름이 아닌 HLSL 의미 체계는 셰이더가 데이터를 처리하는 가장 간단한 방법을 지정합니다.

    meshx는 무엇이며 누가 작업합니까?< /h2>

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