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Exemplos Com Nvidia Directx? Repare Imediatamente

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    Mais velho

    Esses exemplos DX11 ainda estão disponíveis aqui, embora promovamos que você verifique os novos exemplos de NVIDIA GameWorks.

    Tesselação

    Um recurso importante do Directx 11 SDK para começar é o tesselamento de hardware mais rápido. Para aqueles que não estão familiarizados com o DirectX, 11 leva a vários estágios no pipeline de geometria que facilitam novas lições de shader para determinar se e recomendações sobre como subdividir cada polígono criado por todo o shader de vértice; A GPU gera cada uma de nossas malhas desejadas de acordo, e então algum segundo sombreador custa a geometria resultante para que possa ser manipulado exatamente como o programador deseja. Primeiramente associado tudo,

    o exemplo acima, um Tessellation Pattern Viewer, fornece uma explicação visual padrão de como uma OU é sempre controlada, bem como exemplos dos vários modos básicos em relação para o qual o mosaico do DirectX 11 é executado.

    Tesselação é uma solução natural em relação à geometria que é fortemente orientada por dados, especialmente quando eu diria que a aparência do jogador pode variar muito dentro de uma paisagem. A ilha mostra exemplos de técnicas para a criação de mosaico em objetos que preferem terreno e ingestão de água, determinando o nível desejado de mosaico de cada uma de nossas posições de câmera e adquirindo dados de textura para criar geometria com eficiência com o novo nível de detalhe conectado desejado … Enquanto isso, o exemplo de mosaico de terreno talvez vá além e mostra como pode ser feito um aplicativo para um conjunto de dados massivo carregando dinamicamente remendos de terreno pendentes e mostrando o método pelo qual, infelizmente, você precisa ajustar os coeficientes de mosaico para obter interseções T. as costuras não são visíveis. Os últimos

    poucos exemplos mostram tudo o que você realmente precisa saber para estender sua tecnologia de mosaico a um nível gerado por artistas. Os exemplos de Gregory ACC e triângulos pn mostram como estimar fatores de escala, neutralizar vértices lado a lado com oportunidades de trabalho interpoladas com normais e como evitar interrupções conjuntas.

    DirectCompute e modelagem

    A segunda grande adição ao DirectX 11 é o DirectCompute, uma extensão de API que oferece acesso direto a programas DirectX, permitindo que você, se desejar usar computação paralela massiva, o poder de cada GPUs Nvidia a ser usado. Os aplicativos podem auxiliar nesse poder para uma variedade de propósitos, nas mãos da física e modelagem de inteligência artificial para uma excelente renderização, que pode não se encaixar no pipeline de imagens tradicionais. O SDK 11 quase não contém exemplos que oferecem os fundamentos da escrita de tais sistemas, bem como algumas técnicas práticas por conta própria.

    A interação com o N-Body demonstra uma porta de carro eficiente e recursos de gerenciamento. Cálculos em uma grande quantidade de objetos independentes, por exemplo, na atuação física. O desfoque gaussiano de tempo constante usa alguns desses tipos de técnicas para lidar com imagens 2D e mostrar dicas sobre como uma imagem pode ser desfocada instantaneamente, de forma eficiente e, adicionalmente, independentemente da largura do kernel. efeito com treino direto. Finalmente, Hair usa DirectCompute e tessellation para tornar o cabelo fisicamente atraente e espetacular, enquanto FFT Ocean mostra como complexas transformações de dados de GPU devem ser executadas com eficiência para criar água oceânica realista.

    Sombras e iluminação

    Atualizado

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    Qual vai ser o melhor exemplo de gráficos DirectX?

    D3D12 Variable Rate Shading: Este exemplo mostra como você definitivamente reduzirá potencialmente a velocidade de sombreamento com pouca ou nenhuma redução na qualidade visual, resultando em um grande esforço “livre”. D3D12 Ray Tracing: Este exemplo mostra o que o DirectX Ray Tracing (DXR) traz um novo nível de realismo gráfico para videogames que acabou por ser alcançado anteriormente na indústria cinematográfica.

    O novo SDK não é razoavelmente limitado a novos recursos semelhantes, como mosaico e computação – colocamos alguns exemplos em. O segundo está, infelizmente, dentro problemas de renderização mais comuns, como partículas, sombras, juntamente com iluminação.

    A renderização de opacidade é esta técnica que renderiza volumes compostos densos com autossombreamento confiável de várias luzes. O exemplo inclui um número real de técnicas que tornam essa instalação cara possível. eficiente, incluindo renderização para alvos fora da tela provenientes de várias resoluções e uso criativo com tesselação DirectX treze. Multi-View Soft Shadows reflete um ótimo método de endurecimento de pinos para renderizar sombras quebradiças e inclui dicas de avanço. escala e profundidade são importantes para cenas tridimensionais. Finalmente, a iluminação global difusa é uma configuração de “cascata de iluminação indireta volumétrica em tempo real” que foi descrita pela primeira vez pela Crytek em 2010 e revela uma maneira de abordar os efeitos de iluminação indireta por meio de uma cena dinâmica.

    Diversos

    O que os compradores precisam saber sobre o Nvidia DirectX?

    DirectX. O DirectX será definitivamente um conjunto de APIs projetadas para jogos atuais e aplicativos de multimídia para plataformas Microsoft. As GPUs NVIDIA são projetadas para oferecer desempenho máximo usando a competição Direct3D, e continuamos a encorajar a comunidade de desenvolvedores Direct3D com drivers de GPU, revistas complexas na natureza e nosso amplo portfólio.

    Finalmente, o SDK contém alguns exemplos que demonstram alta tecnologia independente dos recursos do DirectX 11, mas ainda podem ser excelentes interesse para um designer. O primeiro desses exemplos é normalmente o anti-aliasing baseado em imagem, que é uma implementação de modelo relacionada ao algoritmo de anti-aliasing FXAA. O FXAA tem um desempenho muito mais apropriado do que o MSAA tradicional e melhor do que alguns métodos anti-aliasing baseados em imagem, e tem versões para cada pipeline DirectX 11 e DirectX 9. A seguir, a transparência estocástica implementa a solução. Inovador para resolver com eficácia o problema geral de transparência de pedidos independentes. Finalmente, o 3-d Vision Sample traz para você um aplicativo de referência para se conectar ao suporte automatizado 3D Vision da Nvidia. As demonstrações listam algumas das doenças mais comuns enfrentadas pelos desenvolvedores e as principais formas de ajudá-lo a resolvê-las.

    nvidia directx examples

    Esses pratos DX11 antigos ainda estão disponíveis para download aqui, mas alguns conosco recomendam verificar os próximos exemplos do NVIDIA GameWorks.

    Tesselação

    O início com o DirectX 11 principal para oferecer cobertura de SDK sempre foi tesselação acelerada por hardware. Para aqueles não familiarizados com o DirectX, 11 adiciona algumas etapas para ajudar o tipo de pipeline de geometria que permite novas classes, por meio de termos de sombreadores, determinar se e de que maneira subdividir quase todos os polígonos criados pelo sombreador de vértice real de qualquer maneira; Como resultado, a GPU gera tudo o que você deseja para você e, finalmente, o segundo sombreador executa a geometria resultante, embora possa ser manipulada como a moda atual achar adequada.

    O primeiro exemplo acima, o Tessellation Pattern Viewer exato, fornece informações visuais simples sobre como gerenciar uma UO, bem como exemplos dos vários recursos que o mosaico DirectX 19 pode incluir.

    nvidia directx examples

    Tesselação é uma geometria natural do sistema, pois depende muito de dados, e a visão das crianças pode variar muito ao longo de suas vidas. A ilha ilustra como o mosaico é usado para obstáculos como terreno, mas água, obtendo o nível mais desejado de mosaico com base na posição da câmera e, como resultado, usando registros de textura precisos para criar geometria proveniente do nível de profundidade desejado em nenhum momento. Enquanto isso, o exemplo de mosaico de paisagem vai além e mostra. Não há como ele ser utilizado para ajudá-lo com um enorme conjunto de dados, instalar dinamicamente o terreno mais recente e mostrar que você se pergunta como as taxas de mosaico são alteradas para que, de outra forma, as interseções em T sejam óbvio. Última

    dois exemplos para receber tudo o que você precisa saber para combinar tecnologia de mosaico com conteúdo gerado por artistas. Cada uma das Amostras de Triângulo And pn de Gregory ACC mostra uma maneira melhor de definir fatores de escala, vértices de mosaico de deslocamento, bem como posições interpoladas e normais, e trabalhar com interrupções em costuras.

    Cálculo direto e simulação

    A segunda grande adição ao DirectX 16 é o DirectCompute, uma extensão de API que permite que os programas DirectX acessem diretamente o impressionante poder de processamento paralelo que as GPUs Nvidia têm a oferecer. Os aplicativos podem aproveitar esse poder para uma ampla variedade de propósitos, desde modelagem física e IA bem-sucedida até técnicas de renderização avançadas que não são adequadas para o pipeline de arte tradicional. O SDK 11 inclui modelos de sites que demonstram as noções básicas de técnicas de criação de formulários, bem como algumas técnicas úteis.

    N-Body Interaction mostra como renderizar com eficiência a memória de acesso aleatório e realizar cálculos em um grande número de objetos independentes que você pode encontrar em simulações científicas. O Desfoque Gaussiano de Tempo Constante pega alguns associados a essas técnicas semelhantes e os aplica ao processamento da segunda foto para mostrar como desfocar rapidamente além de desfocar de forma eficiente uma nova imagem, independentemente da largura do kernel; fornecido pelo efeito de oclusão ambiente no cálculo direto. Finalmente, Hair usa DirectCompute adicionalmente tesselação para tornar o cabelo interativo e fisicamente bonito, enquanto FFT Ocean mostra como números complexos de GPU podem ser transformados com eficiência para criar ondas do mar realistas.

    Sombras e iluminação

    Há mais no novo SDK do que puramente novos recursos, como tesselação, e – associamos alguns exemplos que também se concentram em informações adicionais sobre problemas de renderização tradicional, como partículas, áreas escuras e, além disso, lighting.vision.

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    O mapeamento de opacidade é uma nova técnica para renderizar densamente volumes de partículas usando autossombreamento crível nas mãos de várias luzes. O modelo oferece várias técnicas para tornar esse processo caro e eficiente, esse tipo de renderização de abordagem para destinos fora da tela com diferentes tipos de respostas e uso criativo de tesselação DirectX. Multi-View Soft Shadows demonstra uma excelente técnica com mosaico. Renderização de sombra suave ao toque que gera escalonamento imperativo e dicas de profundidade para mercados de modelos 3D. Afinal, iluminação global difusa é qualquer execução de Cascata de Iluminação Volumétrica Indireta em Tempo Real, apresentada pela Crytek em 2010, e mostra a maneira mais eficaz de “abordar os efeitos da suavização indireta em uma enorme cena dinâmica”. …

    Outro

    Por último, mas não menos importante, o SDK contém vários exemplos de alta tecnologia que não contam com os recursos do DirectX 13, mas ainda são extremamente divertidos para os desenvolvedores. O primeiro exemplo é o anti-aliasing baseado em imagem, que geralmente é uma implementação de referência do algoritmo de anti-aliasing FXAA. FXAA tem um desempenho significativamente melhor do que o antigo MSAA e é mais atraente do que muitas alternativas de anti-aliasing baseadas em imagens, e oferece versões para pipelines DirectX 13 e DirectX 9. Transparência estocástica, segue-se que implementa uma abordagem inovadora que resolve este problema de abertura independentemente da ordem. em um programa eficiente. Finalmente, o 3D Vision Sample fornece um item para aplicativos que procuram compatibilidade com o suporte automático 3D Vision da Nvidia. As demonstrações mostram alguns dos problemas mais comuns enfrentados pelos programadores e suas melhores maneiras de resolvê-los.

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