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Des Exemples De Tous Les Directx Nvidia ? Réparer Immédiatement

Si vous obtenez l’erreur même de l’exemple nvidia directx, ce manuel a été écrit pour vous aider.

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    Plus ancien

    Ces plats de nourriture DX11 sont toujours disponibles ici, bien que nous vous recommandons à la plupart de consulter les nouvelles versions d’essai de NVIDIA GameWorks.

    Tessellation

    Une caractéristique importante du SDK Directx ten est la tessellation rapide du matériel. Pour ceux qui ne connaissent pas DirectX, 11 vous propose plusieurs étapes dans le pipeline de géométrie qui permettent aux leçons de shader de pointe de déterminer si et comment subdiviser chaque polygone créé par le shader de vertex ; Le GPU génère chacun de nos travaux souhaités en conséquence, puis un second shader exécute généralement la géométrie résultante afin qu’elle puisse être modifiée exactement comme le programmeur le souhaite. Tout d’abord,

    l’exemple ci-dessus, un visualiseur de modèle de tessellation, fournit une explication visuelle standard de la façon dont une unité d’organisation est toujours contrôlée, ainsi que des exemples des divers modes dans lesquels la tessellation DirectX 11 est effectuée.

    La tessellation est une solution naturelle pour la géométrie qui est fortement axée sur les données, en particulier lorsque l’apparence des joueurs peut varier considérablement au sein d’une scène. L’île montre des exemples de techniques pour utiliser la tessellation sur des objets qui préfèrent le terrain et l’eau, en allouant le niveau de tesselation souhaité à partir de la position de l’appareil photo et en acquérant des données de texture pour façonner rapidement la géométrie avec le nouveau niveau de données souhaité… L’exemple de tessellation de terrain va encore plus loin et montre comment il peut être appliqué à un ensemble de données massif en chargeant dynamiquement de nouveaux patchs de terre et en montrant la méthode par laquelle vous devez ajuster les coefficients de tessellation pour prendre en compte les intersections en T. les coutures ne sont pas visibles. Les quelques exemples restant utilisables

    montrent tout ce que vous avez probablement besoin de savoir pour étendre les méthodes de tessellation à un niveau généré par l’artiste. Les exemples de triangles Gregory ACC plus pn montrent comment déterminer les facteurs de fonctionnement, contrecarrer les sommets en mosaïque avec des positions interpolées au moyen de normales et comment éviter les écarts entre les articulations.

    DirectCompute et modélisation

    Le deuxième ajout majeur à DirectX neuf est DirectCompute, une extension API qui fournit un accès propulsé aux programmes DirectX, vous permettant d’utiliser le calcul parallèle massif de la puissance des GPU Nvidia à utiliser. Les applications peuvent utiliser la puissance à diverses fins, de la modélisation scientifique et de l’intelligence artificielle au rendu avancé.inga, qui peut ne pas s’intégrer dans le tuyau graphique traditionnel. Le SDK 11 ne contient presque aucun exemple montrant les bases de l’écriture de tels systèmes, ainsi que par rapport à certaines techniques pratiques seules.

    L’interaction avec le N-Body démontre des capacités de stockage et de gestion efficaces. Calculs sur un grand nombre utilisant des objets indépendants, par exemple, en modélisation physique. Le flou gaussien à temps constant utilise certains de ces moyens pour gérer les images 2D et montrer comment une sorte d’image peut être floue instantanément, efficacement et néanmoins de la largeur du noyau. effet avec calcul direct. Enfin, Hair utilise à la fois DirectCompute et tessellation pour produire des cheveux physiquement attrayants et spectaculaires, tandis que FFT Ocean montre comment des transformations complexes de données GPU peuvent très probablement être effectuées efficacement pour créer des vagues océaniques réalistes.

    Ombres et éclairage

    Mise à jour

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    Ce qui est certainement le meilleur échantillon de graphiques DirectX ?

    Ombrage à taux variable D3D12 : Cet exemple montre comment vous pouvez selon toute probabilité réduire la vitesse d’ombrage avec peu ou pas d’annulation de la qualité visuelle, résultant en un groupement « libre ». D3D12 Ray Tracing : Cet exemple montre comment le ray tracing DirectX (DXR) apporte un nouveau niveau de réalisme graphique aux jeux vidéo qui était jusqu’à récemment atteint dans l’industrie cinématographique.

    Le nouveau SDK n’est raisonnablement pas limité à des nouveautés similaires comme la tessellation et le calcul – nous avons ajouté les quelques exemples réels à La seconde est, malheureusement, sur plus problèmes de rendu courants comme les particules, les ombres et la lumination.

    Le rendu d’opacité est une compétence qui rend des volumes composites denses avec un auto-ombrage plausible à partir de plusieurs lumières. L’exemple comprend un code de techniques qui rendent ce projet coûteux réalisable. efficace, y compris le rendu pour les cibles hors écran à toutes sortes de résolutions et une utilisation créative avec la tessellation DirectX neuf. Multi-View Soft Shadows reflète un cours efficace de durcissement des broches pour le rendu des ombres cassantes et comprend des trucs et astuces de mise à jour. l’échelle et la profondeur sont importantes pour les séquences 3D. Enfin, l’illumination globale diffuse est une implémentation liée à la « cascade d’illumination indirecte volumétrique en temps réel » qui a été principalement décrite par Crytek en 2010 et illustre une manière particulière d’aborder les effets d’éclairage indirect dans une scène dynamique.

    Divers

    Que devez-vous savoir sur Nvidia DirectX ?

    DirectX. DirectX est sans aucun doute un ensemble d’API conçues pour développer des jeux en ligne et des applications multimédias pour les plateformes Microsoft. Les GPU NVIDIA sont conçus pour offrir des performances maximales dans toutes les compétitions Direct3D, et nous continuons généralement à soutenir la communauté des développeurs Direct3D avec des pilotes GPU, des journaux techniques et notre large portefeuille.

    Enfin, leur SDK contient quelques exemples démontrant que la technologie est indépendante des fonctionnalités de DirectX 11, mais peut souvent être d’un grand intérêt pour une agence. Le premier de ces exemples est généralement l’anti-aliasing basé sur l’image, qui est une implémentation modèle d’un nouvel algorithme d’anti-aliasing FXAA. FXAA fonctionne bien mieux par rapport au MSAA traditionnel et mieux que de nombreuses méthodes d’anti-aliasing basées sur l’image, et a des versions pour chaque pipeline DirectX 88 et DirectX 9. La transparence stochastique déploie ensuite la solution. Innovant pour résoudre efficacement le danger de la transparence des commandes indépendantes. Enfin, l’exemple de vision 3D vous apporte une application de référence à associer à la prise en charge automatisée de la vision 3D de Nvidia. Les démonstrations répertorient certains des problèmes les plus courants rencontrés par les développeurs et les principaux moyens de les résoudre.

    exemples nvidia directx

    Ces anciennes paraboles DX11 sont constamment disponibles en téléchargement ici, mais certains membres de notre équipe recommandent plutôt de consulter les échantillons d’essai à venir de NVIDIA GameWorks.

    Pavage

    Le premier DirectX 11 important à offrir une couverture SDK a toujours été la tessellation accélérée par matériel. Pour ceux qui ne connaissent pas DirectX, 11 ajoute quelques étapes à leur type de pipeline de géométrie qui permet à de nouvelles classes, en termes et conditions de shaders, de déterminer si et comment subdiviser avec succès presque tous les polygones créés par un shader de sommet particulier de toute façon ; En conséquence, le GPU stimule tout ce que vous voulez pour vous, puis ce deuxième shader exécute la géométrie résultante afin qu’elle puisse être manipulée comme le concepteur le montre.

    Le premier exemple ci-dessus, le Tessellation Pattern Viewer, fournit des informations visuelles simples sur les meilleures façons de gérer une unité d’organisation, ainsi que de bons exemples des diverses fonctionnalités que la tessellation DirectX 11 inclura probablement.

    exemples nvidia directx

    La tessellation est une géométrie de solution naturelle car elle repose fortement sur des données, et la détermination des enfants peut varier considérablement tout au long de leur vie. La destination illustre comment la tessellation est utilisée pour les objets qui favorisent le terrain mais l’eau, en obtenant l’aspect souhaité de la tessellation en fonction de la position de la caméra et en utilisant des enregistrements de texture précis pour créer une géométrie à notre propre niveau de profondeur souhaité en un rien de temps. Pendant ce temps, cet exemple de tessellation de paysage va plus loin ainsi qu’un spectacle. Il n’y a aucun moyen qu’il puisse être appliqué pour vous aider avec un ensemble de données massif, battre dynamiquement le dernier terrain et vous montrer où les rapports de tessellation sont commutés de sorte que sinon T -les intersections sont devenues évidentes. Dernière

    deux exemples pour apprendre tout ce que vous devez savoir pour ajouter la technique de tessellation au contenu généré par l’artiste. Chacun des échantillons de triangle et pn de Gregory ACC montre une meilleure façon de définir les facteurs d’échelle, de décaler les sommets de la mosaïque avec les positions et les normales interpolées et de travailler avec des espaces près des coutures.

    Calcul Direct Et Simulation

    Le deuxième ajout majeur à DirectX 11 est considéré comme DirectCompute, une extension d’API qui permet aux techniques DirectX d’accéder directement à l’impressionnante énergie de traitement parallèle que les GPU Nvidia ont à offrir. Les applications peuvent parfois exploiter cette puissance pour une grande variété d’objectifs, de la modélisation physique à l’IA réussie, de sorte qu’il s’agisse de techniques de rendu avancées qui ne sont pas idéales pour de nombreux pipelines artistiques traditionnels. Le SDK 11 comprend des modèles qui démontrent exactement les bases de l’écriture de systèmes de formulaires, disponibles ainsi que quelques techniques utiles.

    N-Body Interaction vous montre comment restituer efficacement la mémoire et effectuer des calculs sur un grand nombre d’objets indépendants que vous pouvez trouver dans les modèles physiques. Le flou gaussien à temps constant utilise certaines des nombreuses techniques similaires et les applique au traitement de la photographie 2D pour montrer comment flouter rapidement et essentiellement une nouvelle image, quelle que soit la largeur du noyau ; présenté par l’effet d’occlusion ambiant avec calcul conseillé. Enfin, Hair utilise à la fois DirectCompute et la tessellation pour rendre les cheveux interactifs et physiquement attrayants, FFT Ocean montre depuis longtemps comment les données GPU complexes pourraient être transformées efficacement pour créer des vagues océaniques réalistes.

    Ombres et éclairage

    Le nouveau SDK propose bien plus que des fonctionnalités telles que la tessellation, et nous avons inclus toutes sortes d’exemples qui se concentrent également sur des problèmes de rendu plus anciens tels que les particules, les zones sombres, ainsi lighting.vision.

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    Le mappage d’opacité est une nouvelle technique de rendu des volumes de particules en grande partie à l’aide d’une auto-ombrage crédible à partir d’une large gamme de lumières. Le modèle offre un certain nombre de possibilités pour rendre ce processus coûteux efficace, cette clé du rendu pour les cibles hors écran avec des effets secondaires variés et l’utilisation créative de la tessellation DirectX 10. Multi-View Soft Shadows démontre une excellente technique pour obtenir la tessellation. Rendu d’ombres douces au toucher qui génère d’importants conseils de course et de profondeur pour les scènes de modèle 3D. Après tout, l’illumination globale diffuse est toute implémentation liée à la cascade d’illumination volumétrique indirecte en temps réel, décrite pour la première fois à l’aide de Crytek en 2010, et montre la meilleure chance d’« aborder les effets de l’éclairage indirect dans le cadre d’une immense scène dynamique ». …

    Autre

    Enfin et surtout, le SDK est formulé à partir de plusieurs exemples de haute technologie qui ne reposent pas sur les fonctionnalités de DirectX 13, mais qui restent des moments très amusants pour les développeurs. Le premier exemple est l’anti-aliasing basé sur l’image, qui peut être une implémentation de référence de l’algorithme d’anti-aliasing FXAA. FXAA fonctionne nettement mieux que MSAA traditionnel et est plus attrayant que de nombreuses autres alternatives d’anti-aliasing basées sur une image, et propose des versions pour les pipelines DirectX treize et DirectX 9. La transparence stochastique instrumente ensuite une approche innovante qui résout cet inconvénient de transparence quel que soit l’ordre. dans un processus efficace. Enfin, l’exemple de vision 3D fournit un modèle disponible pour les applications à la recherche d’une compatibilité avec la prise en charge de la vision des animations automatisées de Nvidia. Les démos montrent quelques-uns des nombreux problèmes courants rencontrés par les programmeurs et les meilleurs moyens de les résoudre.

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