You are currently viewing Примеры Nvidia Directx? Немедленно отремонтируйте

Примеры Nvidia Directx? Немедленно отремонтируйте

Если вы получили сообщение об ошибке в примере nvidia directx, значит, это руководство было написано для того, чтобы вам было проще.

Обновлено

  • 1. Скачать ASR Pro
  • 2. Запустите программу
  • 3. Нажмите "Сканировать сейчас", чтобы найти и удалить все вирусы на вашем компьютере.
  • Ускорьте свой компьютер сегодня с помощью этой простой загрузки. г.

    Старшая

    Эти образцы DX11 все еще доступны, хотя мы рекомендуем вам вместо них ознакомиться с конкретными новыми образцами NVIDIA GameWorks.

    Тесселяция

    Важная черта Directx 11 SDK, сопровождаемая запуском, – это тесселяция с аппаратным ускорением. Для тех, кто не знаком с DirectX, 11 добавляет несколько этапов в конвейер точной геометрии, которые позволяют новым урокам шейдера влиять на то, следует ли и как разделять каждый многоугольник, подразумеваемый вершинным шейдером; Графический процессор соответственно генерирует почти каждую из наших желаемых сеток, а затем пара секунд шейдера запускает полученную геометрию, так что ею можно манипулировать точно так, как этого хочет конструктор. Прежде всего,

    рассмотренный пример, средство просмотра шаблонов тесселяции, обеспечивает существенное визуальное объяснение того, как необходимо контролировать OU, а также примеры ряда основных режимы, в которых просто выполняется тесселяция DirectX 11.

    Тесселяция – это органичное решение для геометрии, которая сильно увлечена данными, особенно когда внешний вид игрока может действительно варьироваться в пределах сцены. На острове показаны примеры связанных методов для использования тесселяции на объектах, которые скорее относятся к местности и воде, определения желаемого уровня связанной тесселяции из положения камеры и получения данных композиции для быстрого создания геометрии с различным желаемым уровнем детализации … Пример тесселяции земли идет еще дальше и показывает, как его можно применить к массивному набору данных, поскольку он динамически загружает новые участки ландшафта и, несомненно, демонстрирует метод, с помощью которого вам нужно настроить новые коэффициенты тесселяции, чтобы получить Т-образные пересечения. швов практически не видно. Последние

    несколько примеров, рассмотренных выше, показывают все, что вам уже нужно знать, чтобы расширить технологию тесселяции до степени, созданной художником. Примеры треугольников Грегори ACC и pn показывают, как определять коэффициенты масштабирования, противодействовать мозаичным вершинам, снабженным позициями, интерполированными с нормалями, и как успешно избежать зазоров в стыках.

    DirectCompute And Modeling

    Вторым важным дополнением к DirectX 11 является DirectCompute, расширение API, обеспечивающее прямой доступ к системам DirectX, позволяя вам использовать массовые параллельные вычисления, мы выбираем нашу собственную мощность графических процессоров Nvidia. Приложения могут использовать эту мощь для самых разных целей, от выбора правильного физики и искусственного интеллекта до расширенного рендеринга .inga, который может не подходить для традиционного графического конвейера. SDK 11 по большей части не содержит примеров, показывающих основы написания таких систем, а также некоторые практические приемы по данной теме.

    Взаимодействие с N-Body демонстрирует возможности эффективного хранения и управления. Доступны расчеты для большого количества независимых объектов, для изучения конкретных ситуаций при физическом моделировании. Гауссовское размытие с постоянным временем имеет некоторые из этих методов для обработки 2D-изображения и демонстрации того, как изображение может быть перепутано мгновенно, эффективно и независимо от ширины ядра. дизайн с прямым расчетом. Наконец, Hair использует как DirectCompute, так и тесселяцию, чтобы сделать волосы физически привлекательными и впечатляющими, а FFT Ocean показывает, как можно эффективно выполнять сложные преобразования данных графического процессора для создания реалистичных океанских волн.

    Тени и освещение

    Обновлено

    Вы устали от того, что ваш компьютер работает медленно? Раздражают разочаровывающие сообщения об ошибках? ASR Pro - это решение для вас! Рекомендуемый нами инструмент быстро диагностирует и устраняет проблемы с Windows, значительно повышая производительность системы. Так что не ждите больше, скачайте ASR Pro сегодня!


    Какой лучший образец связанная графика DirectX?

    Затенение с переменной скоростью D3D12: этот пример демонстрирует, как можно потенциально снизить скорость затенения, используя небольшое снижение визуального качества или вообще не уменьшая его, что приводит к «бесплатным» усилиям. Трассировка лучей D3D12: в этом примере показано, как трассировка лучей DirectX (DXR) создает новый уровень графического реализма для игр с медиаплеерами, который ранее был достигнут в индустрии слоев.

    Новый SDK разумно не ограничен подобными новыми функциями, такими как тесселяция и вычисления – мы добавили несколько примеров к. К сожалению, отличие от более распространенного рендеринга проблемы, как с частицами, тенями и освещением.

    Рендеринг непрозрачности – это метод рендеринга плотных композитных объемов смолы с достоверным самозатенением от нескольких источников света. Пример включает в себя ряд методов, которые позволяют заработать на этом дорогостоящем проекте. эффективный, включая рендеринг, доступный для целей за пределами экрана при различных разрешениях и для творческих целей с помощью тесселяции DirectX 11. Multi-View Soft Shadows – это эффективный метод закрепления теней для рендеринга ломких теней для век, а также советы по обновлению. масштаб и глубина, возможно, важны для 3D-сцен. Наконец, продукты диффузного глобального освещения – это реализация «каскадирования объемных эффектов непрямого освещения в реальном времени», который впервые был описан Crytek в 2010 году и иллюстрирует один из способов подхода к эффектам наклонного освещения в динамической сцене.

    Разное

    Что вам нужно знать о Nvidia DirectX?

    DirectX. DirectX, безусловно, представляет собой набор API-интерфейсов, предназначенных для разработки игр и мультимедийных приложений на платформах Microsoft. Графические процессоры NVIDIA предназначены для обеспечения максимальной производительности в соревновании Direct3D, и наша компания продолжает поддерживать сообщество разработчиков Direct3D вместе с драйверами графических процессоров, техническими журналами и нашим исчерпывающим портфолио.

    Наконец, SDK содержит некоторые ситуации, демонстрирующие технологию, которая не зависит от функций DirectX 11, но может представлять большой интерес по затратам. разработчику. Первым, наиболее часто связанным с этими примерами, является сглаживание на основе изображений, которое представляет собой реализацию алгоритма сглаживания FXAA в данной модели. FXAA работает намного лучше, чем традиционный MSAA, и намного лучше, чем многие методы сглаживания на основе изображений, и имеет модификации для каждого канала DirectX 11 и DirectX 9. Затем стохастическая прозрачность реализует решение. Инновационный по эффективному решению проблемы открытости самостоятельных заказов. Наконец, образец 3D Vision предоставляет вам конкретное справочное приложение для подключения к автоматизированной поддержке Nvidia 3D-модели Vision. В демоверсиях перечислены некоторые из наиболее распространенных проблем, с которыми сталкиваются разработчики, и конкретные основные способы их решения.

    nvidia directx examples

    Эти нежелательные DX11-блюда по-прежнему доступны для загрузки, но некоторые из нас рекомендуют вместо этого проверить некоторые готовящиеся к выпуску образцы NVIDIA GameWorks.

    Тесселяция

    Первым крупным DirectX 11, который обеспечивал охват SDK, всегда была быстрая аппаратная тесселяция. Для тех, кто не знаком с DirectX, 11 добавляет несколько последних шагов к типу конвейера геометрии, что позволяет новым классам в терминах шейдеров определять, следует ли и как в любом случае разделять почти каждый отдельный многоугольник, созданный вершинным шейдером; Таким образом, вы просто получаете результат: графический процессор генерирует все, что вы хотите о вас, а затем второй шейдер запускает полученную геометрию, чтобы ее можно было изменить по своему усмотрению.

    Первый пример выше, средство просмотра тесселяционных шаблонов, предоставляет удобную визуальную информацию о том, как управлять OU, а также примеры различных возможностей тесселяции, которые может включать DirectX 11.

    nvidia directx examples

    Тесселяция – это одна из естественных геометрий решения, поскольку она сильно зависит от данных, а зрение детей может сильно различаться на протяжении всей их жизни. Остров иллюстрирует, как тесселяцию можно использовать для таких объектов, как рельеф, но вода, а также получение желаемого уровня тесселяции в зависимости от положения камеры и использование точных записей текстуры для мгновенного создания геометрии на желаемом уровне глубины. Между тем, пример тесселяции ландшафта требует этого и показывает, что это устройство невозможно применить, чтобы помочь вам с потрясающим массивным набором данных, динамически загружать последний ландшафт и, кроме того, показать вам, как переключаются коэффициенты тесселяции, и что в противном случае T- пересечения очевидны. Последний

    набор примеров, чтобы узнать все, что вам нужно, и обязательно добавить технологию тесселяции в контент, созданный художниками. Каждый из образцов треугольников And pn Грегори АСС показывает лучший способ определения коэффициентов масштабирования, уменьшения вершин мозаики с помощью интерполированных положений и нормалей, а также дополнительной работы с зазорами на стыках.

    Прямой расчет и моделирование

    Вторым основным предпочтением DirectX 11 является DirectCompute, отложенный API, который позволяет программам DirectX напрямую получать доступ к впечатляющей мощности параллельной обработки, которую должны будут предложить графические процессоры Nvidia. Приложения могут использовать эту мощь, предназначенную для самых разных целей, от физического рендеринга пользовательского моделирования и успешного искусственного интеллекта до передовых методов рендеринга, которые не идеальны для традиционного художественного пайпа. SDK 11 включает шаблоны, демонстрирующие основы систем письменных форм, а также некоторые невероятно полезные методы.

    N-Body Interaction показывает вам, как можно эффективно отображать память и выполнять вычисления практически над любым большим количеством независимых объектов, которые вы можете найти в физическом моделировании. Размытие по Гауссу с постоянным временем использует некоторые из этих аналогичных методов и помещает их в обработку 2D-фотографий, чтобы показать способ быстрого и эффективного размытия нового внешнего вида, независимо от ширины ядра; обеспечивается окружающим эффектом окклюзии с прямым расчетом. Наконец, для волос нужны как DirectCompute, так и тесселяция, чтобы волосы были увлекательными и физически привлекательными, а FFT Ocean демонстрирует стратегии эффективного преобразования сложных данных графического процессора для создания реалистичных океанских волн.

    Тени и освещение

    В самом последнем SDK есть не только новые функции, такие как тесселяция, но – мы включили несколько примеров, которые одновременно фокусируются на более традиционных проблемах рендеринга, таких как беспорядок, темные области и освещение.

    p>

    Отображение непрозрачности – это новая техника для плотной визуализации объемов частиц с использованием правдоподобного самозатенения от нескольких источников света. Модель программирует ряд методов, чтобы сделать этот дорогостоящий процесс эффективным, этот тип рендеринга в отношении целей за пределами экрана с различными откликами и творческое использование тесселяции DirectX 10. Multi-View Soft Shadows демонстрирует превосходную технику тесселяции. Жесткое описание мягкой тени, которая генерирует важные подсказки по масштабированию и глубине для сцен 3D-модели. В конце концов, диффузное глобальное освещение – это любая реализация каскадирования непрямого объемного освещения в реальном времени, впервые описанного Crytek в 2010 году, и, кроме того, показывает лучший способ «приблизиться к эффекту непрямого освещения в огромной энергетической сцене». …

    Другое

    И последнее, но менее чем менее важное: SDK содержит несколько высокотехнологичных примеров, которые, к сожалению, не полагаются на функции DirectX 13, но по-прежнему очень интересны для разработчиков. Первое упражнение – это сглаживание на основе изображений, которое является эталонным включением алгоритма сглаживания FXAA. FXAA работает намного лучше, чем традиционный MSAA, и более доступен, чем многие другие альтернативы сглаживания на основе изображений, и обслуживает версии для конвейеров DirectX 13 и DirectX 9. Затем стохастическая прозрачность реализует инновационный подход, который, по мнению экспертов, решает эту проблему прозрачности независимо от порядка. делает эффективный процесс. Наконец, образец 3D Vision предоставляет модель для приложений, которым нужна автоматическая поддержка 3D Vision от Nvidia. Демонстрации показывают некоторые из наиболее распространенных проблем, с которыми в основном сталкиваются программисты, и лучшие способы их решения.

    Ускорьте свой компьютер сегодня с помощью этой простой загрузки. г.

    Examples Of Nvidia Directx? Repair Immediately
    Beispiele Für Nvidia Directx? Sofort Reparieren
    Nvidia Directx의 예? 즉시 수리
    Exemples De Nvidia Directx ? Réparer Immédiatement
    ¿Ejemplos De Nvidia Directx? Reparar Inmediatamente
    Exempel På Nvidia Directx? Reparera Omedelbart
    Esempi Di Nvidia Directx? Riparare Immediatamente
    Exemplos De Nvidia Directx? Repare Imediatamente
    Przykłady Nvidia Directx? Napraw Natychmiast
    Voorbeelden Van Nvidia Directx? Onmiddellijk Repareren
    г.