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Esempi Connessi Con Nvidia Directx? Ripara Subito

Se ricevi un errore nell’esempio di nvidia directx, questo tutorial è stato scritto per aiutarti.

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    Più vecchio

    Questi campioni DX11 saranno sicuramente ancora disponibili qui, anche se consigliamo alla tua azienda di controllare i nuovi campioni NVIDIA GameWorks.

    Tessellazione

    Una caratteristica importante dell’SDK Directx 11 con cui iniziare è la tessellation con accelerazione hardware. Per chi non ha familiarità con DirectX, 11 aggiunge nDiversi periodi nella pipeline della geometria che consentono nuove lezioni sugli shader per determinare se e come suddividere ogni poligono creato dal vertex shader; La GPU genera correttamente ciascuna delle nostre mesh desiderate, quindi un secondo shader esegue una nuova geometria in modo che possa essere manipolata proprio come desidera il programmatore. Prima di tutto,

    l’esempio sopra, un visualizzatore di pattern di tassellazione, fornisce una spiegazione visiva standard di come una buona unità organizzativa è sempre controllata, oltre agli esempi che abbiamo visto del varie modalità di base in cui viene eseguita la tassellatura DirectX 11.

    La tassellazione è una soluzione naturale per la geometria fortemente basata sui dati, specialmente quando lo sguardo del giocatore può variare notevolmente all’interno di una scena. L’area mostra esempi di tecniche per utilizzare la tassellatura verso oggetti che preferiscono il terreno e l’acqua, determinando il livello desiderato di tassellatura dallo scenario della telecamera e acquisendo dati di texture per assemblare rapidamente la geometria con il nuovo livello di dettaglio desiderato…. Nel frattempo, l’area L’esempio di tassellatura del terreno va ancora oltre, inoltre mostra come può essere applicato a un enorme set di dati caricando dinamicamente il nuovo cuscino del terreno e mostrando il metodo con cui è necessario regolare i coefficienti di tassellatura per ottenere intersezioni a T. le cuciture non sono visibili. Gli ultimi

    pochi esempi mostrano tutto ciò che vuoi già sapere per estendere la tecnologia di tassellazione a un livello generato dall’artista. Gli esempi Gregory ACC e anche i triangoli pn mostrano come determinare gli standard di ridimensionamento, contrastare i vertici piastrellati con posizioni interpolate mediante le normali e come evitare gli spazi tra i giunti.

    DirectCompute e modellazione

    La seconda grande aggiunta a DirectX 11 è stata DirectCompute, un’estensione API che fornisce l’accesso diretto a Programmi DirectX, che consentono di utilizzare ciò che rende il calcolo parallelo la potenza delle GPU Nvidia da utilizzare. Le applicazioni possono utilizzare questa autorità per una varietà di scopi, dalla fisica per non parlare della modellazione dell’intelligenza artificiale al rendering.inga avanzato, che potrebbe non rientrare nella tradizionale pipeline grafica. L’SDK 11 non contiene quasi nessun esempio che mostri i piani per scrivere tali sistemi, così come un po’ di tecniche pratiche per conto proprio.

    L’interazione con N-Body dimostra capacità di archiviazione e leader efficienti. Calcoli su un gran numero di oggetti indipendenti, ad esempio nella modellazione fisica. La sfocatura gaussiana a tempo libero costante utilizza alcune di queste tecniche per gestire immagini 2D e mostrare come una percezione può essere sfocata istantaneamente, in modo efficiente e indipendentemente dalla più tipicamente associata alla larghezza del kernel. effetto con calcolo diretto. Infine, Hair utilizza sia DirectCompute che tessellation per rendere il selvaggio fisicamente attraente e spettacolare, mentre FFT Ocean mostra come le complesse trasformazioni dei dati della GPU possono essere sostanzialmente eseguite per creare onde oceaniche realistiche.

    Ombre e luci

    Aggiornato

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    Qual ​​è il miglior campione della grafica DirectX?

    D3D12 Variable Rate Shading: questo esempio mostra come si può potenzialmente aiutare a ridurre la velocità di shading con una riduzione minima o nulla all’interno della qualità visiva, risultando in uno sforzo “gratuito”. D3D12 Ray Tracing: questo esempio mostra come il beam tracing DirectX (DXR) apporti un nuovo livello di realismo artistico ai videogiochi che è stato precedentemente raggiunto nell’industria cinematografica.

    Il nuovo SDK non era ragionevolmente limitato a nuove funzionalità simili apprezzano la tassellatura e il calcolo: abbiamo aggiunto un esempio di quantità a Il secondo è, sfortunatamente, sul rendering più consueto problemi come particelle, ombre e illuminazione.

    Il rendering dell’opacità è una tecnica che spesso rende volumi compositi densi con un’autoombra credibile ovunque da più luci. L’esempio include un numero di tecniche associate che rendono possibile questo progetto costoso. competente, incluso il rendering per obiettivi fuori schermo a varie risposte e l’uso creativo con la tassellatura DirectX 11. Multi-View Soft Shadows riflette un metodo efficiente di pin-hardening pensato per il rendering di ombre fragili e include suggerimenti per l’aggiornamento. crescita e profondità sono importanti per le scene 3D. Infine, l’illuminazione globale diffusa è un’implementazione della “cascata di illuminazione indiretta volumetrica in tempo reale” che è stata mostrata per la prima volta da Crytek nel 2010 e illustra un modo per avvicinarsi agli effetti di illuminazione indiretta in una scena potente.

    Varie

    Di cosa hai bisogno che ti aiuti a conoscere Nvidia DirectX?

    DirectX. DirectX è sicuramente il particolare insieme di API progettate per sviluppare giochi insieme ad applicazioni multimediali per piattaforme Microsoft. Le GPU NVIDIA possono essere trovate progettate per offrire le massime prestazioni nella competizione Direct3D e continuiamo a supportare la comunità di sviluppatori Direct3D con driver GPU, riviste tecniche, ma il nostro ampio portafoglio.

    Infine, l’SDK contiene alcuni esempi che dimostrano che la tecnologia sarà indipendente dalle funzionalità di DirectX 11, ma potrebbe rivelarsi di grande interesse per uno sviluppatore. Il primo di questi esempi è l’anti-aliasing basato sull’immagine, questa è un’implementazione del modello dell’algoritmo anti-aliasing FXAA. FXAA si comporta molto meglio dell’intramontabile MSAA e meglio di molte applicazioni anti-aliasing basate su immagini e ha versioni per ogni DirectX 11 e di conseguenza DirectX 9. La trasparenza stocastica implementa quindi la soluzione effettiva. Innovativo per risolvere efficacemente il problema legato alla trasparenza degli ordini in autonomia. Infine, il 3D Vision Sample ti offre un’app di riferimento per connetterti al supporto 3D Vision automatizzato di Nvidia. Le demo impostano alcuni dei problemi più comuni affrontati attraverso il processo degli sviluppatori e i modi principali per risolvere questi individui.

    nvidia directx example

    Questi vecchi piatti DX11 sono ancora accessibili per il download qui, ma alcuni di noi consigliano vivamente di dare un’occhiata ai prossimi campioni NVIDIA GameWorks.

    Tessellazione

    La prima grande DirectX 11 ad offrire la copertura SDK ha sempre non molto tempo fa la tessellation con accelerazione hardware. Per chi non ha familiarità con DirectX, 11 aggiunge alcuni passaggi all’intero tipo di pipeline della geometria che consente alle nuove classi, in termini di tutti gli shader, di determinare se e come suddividere positivamente quasi tutti i poligoni creati da un vertex shader; Di conseguenza, la GPU genera tutto ciò che desideri per te, quindi nel momento in cui lo shader esegue la geometria risultante in modo che quanto segue possa essere manipolato come vede il progettista.

    Il primo esempio sopra, il visualizzatore di pattern di tassellazione, fornisce semplici informazioni visive su come gestire un’unità organizzativa, nonché esempi creati dalle varie funzionalità che la tassellatura di DirectX 11 potrebbe presentare.

    esempi nvidia directx

    La tassellazione è una soluzione geometrica naturale, poiché tieni presente che si basa molto sui dati e la visione dei bambini varia notevolmente durante la loro vita. L’isola decora come viene utilizzata la tassellatura per oggetti come i paesaggi ma l’acqua, ottenendo il livello desiderato utilizzando la tassellatura in base alla posizione della telecamera e utilizzando record di texture completi per creare la geometria al livello di profondità del sogno in pochissimo tempo. Nel frattempo, l’esempio di tassellazione dello scenario va oltre e mostra che non deve esserci alcun modo che possa essere applicato per aiutarti con un enorme set di dati, caricare dinamicamente attualmente il terreno più recente e mostrarti come i quozienti di tassellazione vengono cambiati in modo che altrimenti le intersezioni a T siano migliore. Ultimo

    due esempi per imparare tutto ciò che gli utenti devono sapere per aggiungere la tecnologia di tassellazione per consentire loro di contenuti generati dagli artisti. Ciascuno dei campioni di triangolo And pn di Gregory ACC mostra un modo migliore per identificare i fattori di scala, compensare i vertici del mosaico con posizioni sessuali interpolate e normali e lavorare con gli spazi nei punti.

    Calcolo diretto e simulazione

    La seconda importante aggiunta a DirectX 11 è DirectCompute, un’estensione API che consente ai programmi DirectX di accedere direttamente all’impressionante potenza di elaborazione parallela che gli esperti affermano che le GPU Nvidia hanno da offrire. Le applicazioni possono indirizzare questa potenza per un’ampia varietà di programmi, dalla modellazione fisica e l’intelligenza artificiale di successo a incredibili tecniche di rendering che non sono l’ideale per la tradizionale pipeline artistica attualmente. SDK 11 include modelli che ti rivelano le basi dei sistemi di scrittura dei moduli, oltre ad alcune tecniche utili.

    N-Body Interaction ti mostra come rendere efficientemente la memoria e i calcoli totali su un gran numero di problemi indipendenti che puoi trovare nelle simulazioni fisiche. Constant Time Gaussian Blur prende alcune di queste diverse tecniche e le applica alla foto 2D accettando di mostrare come sfumare in modo rapido ed efficiente una nuova immagine, indipendentemente dalla larghezza del kernel; dotato dell’effetto di occlusione ambientale con calcolo diretto. Infine, Hair utilizza sia DirectCompute che la tassellatura per rendere i capelli interattivi e fisicamente attraenti, mentre FFT Ocean mostra come i dati complessi della GPU possono finire trasformati in modo efficiente per creare onde oceaniche realistiche.

    Ombre e luci

    C’è molto nel nuovo SDK oltre alle nuove qualità come la tassellatura, e abbiamo incluso esempi di quantità che si concentrano anche su questioni più tradizionali come particelle, aree scure e lighting.vision.

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    La mappatura dell’opacità è una nuova tecnica per descrivere densamente i volumi delle particelle utilizzando un’autoombra credibile da più lampadine. Il modello offre una serie di tecniche per rendere efficiente questo processo costoso, questo tipo relativo al rendering per target fuori schermo con risposte variabili e/o all’uso creativo della tassellatura DirectX 10. Multi-View Soft Shadows dimostra un’eccellente tecnica per la tassellatura. Rendering soft shadow hard-touch che genera importanti ridimensionamenti insieme a suggerimenti di profondità per scene di modelli 3D. Dopotutto, l’illuminazione globale diffusa è una qualsiasi implementazione di Real-Time Indirect Volumetric Illumination Cascading, descritta per la prima volta da Crytek nel 2010, e mostra il modo migliore per “avvicinarsi agli effetti dell’illuminazione indiretta nella migliore scena dinamica”. …

    Altro

    Ultimo ma non meno importante, l’SDK contiene alcuni esempi di alta tecnologia che non si basano sulle funzionalità di DirectX 13, ma sono comunque molto divertenti per gli sviluppatori. Un esempio è l’anti-aliasing basato su immagini, che può essere un’implementazione di riferimento della tecnica di anti-aliasing FXAA. FXAA offre prestazioni significativamente migliori rispetto a MSAA tradizionale, inoltre è più attraente di molte altre alternative anti-aliasing basate su immagini e offre versioni per DirectX 13 e quindi pipeline DirectX 9. La trasparenza stocastica implementa quindi un approccio innovativo che risolve questo problema di trasparenza nonostante l’ordine. in un processo efficiente. Infine, qualsiasi campione di 3D Vision fornisce un modello per le applicazioni di lavoro che cercano la compatibilità con il supporto 3D Vision automatizzato di Nvidia. Le demo mostrano alcuni dei problemi più diffusi affrontati dai programmatori e i migliori suggerimenti per risolverli.

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