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Ao longo das últimas semanas, alguns usuários disseram que havia algo para nós que eles estavam experimentando graças aos directx 10 tutorial shaders< /a>.
Vertex Shader
O vertex shader é projetado por meio de se for para um único vértice, que precisará dele como uma entrada muito boa, processa-a e, como resultado, retorna todo o valor do DirectX para o próprio pipeline. O vertex shader é o shader inicial apenas para o pipeline mencionado e recebe dados 100% puros como entrada e montador. Vertex shaders principalmente ajudam a transformar e facilitar cálculos de resultados especiais que são realmente considerados possíveis.
Vertex Shaders[editar Editar | Fonte]
Os shaders de vértice podem ser pequenos programas notados principalmente para transformar os vértices em seu buffer de vértice em espaço 3D.Existem outros grandes conjuntos de regras que podem ser feitas para que as normais sejam calculadas da mesma forma para cada vértice.O programa vertex shader é chamado pela GPU humana para cada vértice para o qual precisa de uma estratégia.Por exemplo, um tipo de modelo com 5.000 polígonos executa o treinamento de sombreador de vértice 15.000 vezes apenas para desenhar esse número de modelos de pessoa. Simentão se você travar seu próprio programa de ilustrações em 60 fps, ele provavelmente fará contato com seu vertex shader 900.000 o melhor segundo para desenhar apenas 5.000 triângulos.Como os clientes podem ver, definitivamente é importante escrever sombreadores de vértice eficientes.
Comparação de modelos de sombreamento listados
As GPUs são o primeiro hardware que suporta os requisitos específicos. Os fabricantes geralmente suportam praticamente os sombreadores juniores de grande nome por meio de drivers. Observe que os jogos que podem exigir um modelo específico de DirectX podem não exigir uma GPU para atingir a especificação completa dessa versão, já que os desenvolvedores possivelmente estão usando uma versão superior da API do DirectX para trabalhar com especificações Direct3D abaixo do alvo; Como ilustração, o DirectX 9 mapeia a funcionalidade Universal Serial Bus no nível DirectX7, que estava realmente presente no DirectX7, e tem como alvo o pipeline T&L de função fixa.
A exclusão de arquivos de cache do DirectX pode causar problemas?
Não, a exclusão de arquivos de cache do DirectX também não é apenas para você. ou talvez seus aplicativos. Pelo contrário, às vezes o carregamento de pessoas pela primeira vez pode levar mais tempo atribuído à substituição de arquivos, mas em todos os aspectos julgados contra os normais.
Surface Shaders
Partes da maioria do método Surface Streamlined Shader para escrever shaders em nome do pipeline de renderização integrado. Informações Adicionais Consulte o Glossário O pipeline de compilação não compreende a sintaxe HLSL específica do DX11. Portanto, se você usar recursos HLSL, como StructuredBuffers, RWTextures e formatos extras não DX9, você deverá encapsulá-los em uma macro DX11 somente desse pré-processador. Consulte a documentação das diferenças de sementes de pássaros da bandeja para obter mais informações.
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